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我目前正在从头开始为 XNA 游戏创建一个窗口系统。我主要为 Windows 开发,但谁知道我将来可能支持哪些平台。如果您知道 native Direct3D 的这一点,请随意回答,因为性能语义应该相似。如果可能,请考虑如果目标平台是 X-Box 360 会发生什么变化。
我取得了很好的进展,但现在我不确定如何准确地渲染窗口。我想出了四种方法:
只需将所有控件直接渲染到屏幕上。这就是我现在所做的。只要它们不是半透明的,就可以通过在状态之间混合来为控件设置动画。我没有找到在任意数量的状态之间进行动画处理的好方法(假设一个按钮当前正在从按钮弹起到按钮按下以及从鼠标移出到鼠标悬停进行动画处理,然后它被禁用。它应该从上一个状态平滑地混合到新状态。使用这种方法,只有在上一个动画结束后播放一个动画时才有效,否则你会在动画中出现跳跃。
将每个顶层窗口和所有控件渲染到一个渲染目标中,然后使用它以半透明方式将顶层窗口渲染到屏幕上。这使得顶层的半透明工作变得容易并且易于管理,但不会改变动画。
将每个控件渲染到一个渲染目标中,该目标仅在控件变脏时更新(即必须设置动画或文本已更改)。这样,每个控件的半透明就会起作用。
与前面一样,但除了解决动画问题外,每个控件都有第二个渲染目标。每当动画开始时,交换渲染目标,这样我们就有了动画开始时的状态,并将其与目标状态混合到另一个渲染目标中。这不应该比以前的方法增加开销,我们只有两倍的渲染目标,在任何给定的帧中只有一个渲染目标(最多)。但问题来了:要使其正常工作,我需要让“旧”渲染目标保留其内容。这在 Windows 上应该具有良好的性能,但似乎对 X-Box 360 有严重的性能影响。另一方面,“保留”位仅在动画处于事件状态时才需要。
真正的问题来了。欢迎任何澄清。对于性能问题,请记住这只是游戏的窗口系统——后面的游戏可能会使用许多渲染目标并吸收性能,并且可能比窗口系统更多。假设在绝对最坏的情况下,我们可能有五个顶级窗口,每个窗口有 20-40 个控件。
最佳答案
如果您正在为 Xbox 360 开发,则必须小心渲染目标。 Xbox 360 有一个特殊的内存 (10MB) 来保存渲染目标,包括用于在屏幕上渲染的目标。
只要不超过 10MB,从一个渲染目标切换到另一个渲染目标就没有影响,即使使用 PreserveContents,因为所有渲染目标都存储在这个特殊内存中。
但是,当您有超过 10MB 的带有 PreserveContents 的渲染目标时,必须通过不断地从正常内存切换渲染目标来模拟此属性。
因此渲染目标的数量并不像那些渲染目标的总大小那么重要。您可以使用以下公式知道渲染目标的大小:
size (bits) = width x height x color data size (bits)
Xbox 360 上的颜色数据大小为 32 位,因此,例如,如果您的库的用户正在开发高清游戏,除了主要渲染目标之外没有其他渲染目标,他将使用:
3,515625MB = 29491200 bits = 1280 x 760 x 32 bits
此外,您应该避免动态创建渲染目标。太贵了。您应该创建一个在游戏开始时分配的静态渲染目标池,并让您的 GUI 组件请求它们。
关于3d - XNA 中窗口系统的渲染策略(RenderTarget 性能),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/243554/
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