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互联网上的大多数资源声称,在高动态范围中执行计算后,其中值可以任意大(在类型表示限制内),结果必须从 HDR 转换为标准动态范围,其中值在 [0, 1] 因为这是显示设备可表示的范围。
通常使用色调映射器,如 ACES 风格的电影色调映射器,在 PBR 渲染中尤其流行。之所以如此,是因为无论如何这些值都会被限制在 [0, 1] 范围内,并且任何高于 1 的值都将被忽略,从而导致既不现实也不令人满意的结果......或者他们会吗?
我最近偶然发现了以下 NVIDIA 文章:https://developer.nvidia.com/rendering-game-hdr-display .似乎通过使用 NVIDIA 和 Windows 特定的 API,可以输出 HDR 值以利用某些显示器的功能来显示非常大的色域和亮度。
我想知道为什么没有真正谈论这个。据我所知,即使是大型游戏引擎,例如Unity和 Unreal不要使用这种技术,而是使用色调映射器来输出 SDR 图像。
为什么会这样? HDR 输出还处于技术演示阶段吗?是否没有消费级显示器能够显示它(尽管许多人开始宣传为“HDR 显示器”)?或者我理解的一切都完全错误,没有任何东西,比如 HDR 输出,这只是一个愚人节玩笑?
编辑:如果可能,我也希望了解有关使用 HDR 输出的跨平台方法的一些信息,尤其是在 OpenGL 中。
最佳答案
Is HDR output still in the phase of tech demos?
are there non consumer-grade displays capable of displaying it
Or did I understand everything completely wrong and there is nothing such as HDR output and its all just an April Fools joke?
approach to use HDR output, if possible, especially in OpenGL.
关于unity3d - HDR输出的当前状态,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61018895/
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