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我重新实现了 OpenCSG对于现代 OpenGL 版本。
像素格式属性:
NSOpenGLPFAColorSize , 24 ,
NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 ,
NSOpenGLPFADepthSize , 32 ,
NSOpenGLPFAStencilSize , 8 ,
NSOpenGLPFAAccelerated ,
NSOpenGLPFADoubleBuffer ,
NSOpenGLPFASupersample ,
NSOpenGLPFASampleBuffers, 1 ,
NSOpenGLPFASamples , 4 ,
while (i < depth complexity) {
take channel for render
merge layers if no free channel
render each layer with stencil func, mask and depth params to channel (FBO)
}
merge layers (taking texture from FBO and render objects again with applying shader below)
vec2 ndcPos = gl_FragCoord.xy / sizetexture.xy;
vec4 maskColor = texture2D(maskTexture, ndcPos.xy);
if (maskColor[channel] < 0.5) {
discard;
}
最佳答案
不确定我的解释是否正确。你从着色器中采样什么样的纹理?
我不知道您正在实现的算法的具体细节,但如果该纹理包含先前已完成多样本收集的某些计算的结果,我真的不确定您是否可以将该结果用于整个片段(以及所有其样本)。蒙版会在边缘褪色,这似乎是这里的问题。
也许您应该“手工”进行样本收集,例如使用 sampler2DMS 并在着色器中使用 texelFetch 读取单个样本。
另一种解决方案可能是在第一遍中将 gl_SampleMask 设置为全 1,以防止在边界处褪色。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!