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3d - 计算任意网格的平面 UV 坐标

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 12:55:51 30 4
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我有从二维形状生成三角形网格的代码。因为在大多数情况下这些形状在表面上的顶点分布不均匀,所以我在生成 UV 时遇到了问题,因此它不会导致纹理失真。任何人都可以推荐一些讨论平面网格上 UV 计算技术的文章、书籍、代码示例?
谢谢

最佳答案

好的,让我们看看我是否理解你的问题。

  • 您有一个带有顶点 (x_i,y_i,z_i) 的平面网格,因为网格是平面的,您可以找到导致 z_i = 0
  • 坐标的旋转
  • 所以我假设你的网格也是 2D 的,顶点是 (x_i,y_i)
  • 其次,您将两个 uv 坐标映射到嵌入网格的平面中的点。
  • 让我们假设你有一个 uv-coords (0,0) 和 (1,1) 的映射
    即 (0,0) -> (x_0, y_0) 和 (1,1) -> (x_1, y_1)
  • 然后,您可以通过 -1*(x_0, y_0) 平移所有顶点,然后 (0,0) 映射到网格坐标系统上的 (0,0) 并且 (1,1) 映射到新坐标 (x_1', y_1')
  • 因此,对于网格中具有新坐标 (x_i', y_i') 的任何顶点,相应的 uv 坐标为: (x_i'/x_1', y_i'/y_1')

  • 希望有帮助。

    关于3d - 计算任意网格的平面 UV 坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8960930/

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