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我正在尝试使用单个绘图调用渲染到立方体贴图的所有 6 个面。GL 立方体贴图附加到屏幕外帧缓冲区对象。我得到的结果是只有面号为零受帧缓冲区清除颜色和片段的影响着色器输出。目标是使用几何着色器调用 6 次(每个面一次),然后将 gl_InstanceID 分配给内置 gl_Layer。片段着色器阶段将读取 gl_Layer 值并根据 in 对光栅进行着色。预期所有 6 个面都将涂上取决于 gl_Layer 值的独特颜色。
为了让测试看到我得到了正确的 gl_layer 值,我试图通过以下片段着色器将图层 id 渲染到纹理的 alpha channel 中:
#version 430
// Ouput data
layout(location = 0) out vec4 color;
in int gl_Layer;
void main(){
color = vec4(0.5,0.5,0.5,float(gl_Layer)/255.0);
}
#version 430
in vec3 position;
void main(){
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
#version 430
layout(triangles, invocations = 6) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
out int gl_Layer;
void main()
{
const vec2 vert_data[4] = vec2[]( vec2(-1.0, 1.0), vec2(-1.0, -1.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, -1.0) );
for(int i=0; i<4; i++)
{
gl_Layer = gl_InvocationID;
gl_Position = vec4(vert_data[i].xy,0,1);
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS, &fbtextures_count);
// how many textures to create? depends on complexity of your effects.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glGenTextures(1, &fbcubetexture);
GLenum target = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
// initializing color maps
glBindTexture(target, fbcubetexture);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
initData(255,255, 255);
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA8, cube_s, cube_s, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, fbcubetexture, 0);
GLenum drawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
glDrawBuffers(1, drawBuffers);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
glGetTexImage(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
最佳答案
我无法证明这是问题所在。但这肯定是一个问题:
for(int i=0; i<4; i++)
triangles
作为输入。好吧,那些只有三个顶点,而不是 4 个。所以你的三角形带中会有一个坏顶点。
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++)
关于opengl - 使用几何着色器分层渲染到 CUBEMAP,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33156254/
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