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opengl-es - 将 3D Studio Max 模型 (3DS/MAX) 转换为适用于 iOS/OpenGL ES 兼容格式的 QCAR SDK?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 12:49:14 25 4
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适用于 iOS 的 Quancomm 增强现实 (QCAR),它使用 OpenGL ES 来显示 3D 模型。它读取几个文件:

  • 顶点、纹理坐标、索引和法线列表(格式为 ONE .h 头文件,例如 Teapot.h)
  • 纹理文件(PNG 格式)
  • 着色器文件(FSH 和 VSH 格式)

  • 我的问题是,如何转换 3D Studio Max (3ds/max) filevertices, texture coordinates, indices & normals list ?另外,在转换过程中,是否也可以根据 3DS 文件中的设置生成着色器文件?

    这些文件用于 iOS 版 QCAR SDK,版本 1.0。

    例如,文件内容如下:
    #ifndef _QCAR_TEAPOT_OBJECT_H_
    #define _QCAR_TEAPOT_OBJECT_H_


    #define NUM_TEAPOT_OBJECT_VERTEX 824
    #define NUM_TEAPOT_OBJECT_INDEX 1024 * 3


    static const float teapotVertices[NUM_TEAPOT_OBJECT_VERTEX * 3] =
    {
    // vertices here
    };
    static const float teapotTexCoords[NUM_TEAPOT_OBJECT_VERTEX * 2] =
    {
    // texture coordinates here
    };
    static const float teapotNormals[NUM_TEAPOT_OBJECT_VERTEX * 3] =
    {
    // normals here
    };
    static const unsigned short teapotIndices[NUM_TEAPOT_OBJECT_INDEX] =
    {
    // indices here
    };

    #endif

    最佳答案

    我相信你要找的就在这里:3DS to Header utility .

    在回答您的第二个问题时,如果有人编写了 3DS 可以使用的所有可能的着色器并编写了一些代码来根据 Material 属性选择和配置着色器,那么 3DS Material 设置理论上可以转换为着色器。但是不,没有直接/简单的方法来做到这一点。虽然,如果我没记错的话,3DS 没有太多的 Material 选择,所以可能不需要太多的着色器来做到这一点。

    关于opengl-es - 将 3D Studio Max 模型 (3DS/MAX) 转换为适用于 iOS/OpenGL ES 兼容格式的 QCAR SDK?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8007403/

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