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winapi - 我不完全理解 D2D1_FIGURE_BEGIN : why is it needed, 有什么区别,为什么 Microsoft 的示例代码类型不匹配?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 12:49:20 28 4
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在将 GDI 代码迁移到 Direct2D 之前,我正在阅读 Direct2D,并且我试图弄清楚路径是如何工作的。我了解与几何和几何接收器相关的大部分工作,但有一件事我不明白:D2D1_FIGURE_BEGIN类型及其参数 BeginFigure() .
首先,为什么甚至需要这个值?为什么几何图形需要提前知道它是填充的还是空心的?我不知道还有其他绘图 API 关心路径对象是否提前填充;您只需定义形状的端点,然后调用 fill()stroke()绘制您的路径,那么几何图形有何不同?
如果这个参数是必要的,选择一个值而不是另一个值如何影响我绘制的形状?
最后,如果我正确理解了这个枚举的用法,你应该只使用带有 FillGeometry() 的填充路径。和空心路径 DrawGeometry() .然而,the hourglass example here并被几个方法文档页面引用(如 BeginFigure() one )创建一个填充图形并用 DrawGeometry() 绘制它。和 FillGeometry() !这是未定义的行为吗?它与示例图片中渐变周围的蓝色边框有什么关系,我在代码中的任何地方都看不到?
谢谢。
编辑 好的,我想我明白渐变的奇怪轮廓是怎么回事:渐变也在过渡 alpha 值,并且填充与笔划重叠,因为笔划以线条为中心,并且在笔划之后绘制填充。这仍然不能解释为什么我可以用填充几何体填充和描边,或者空心和填充几何体之间的区别是什么......
另外我刚刚意识到空心几何被记录为没有界限。这是否意味着空心几何图形纯粹是对仅笔划几何图形的优化,并且在其他方​​面与填充几何图形表现相同?

最佳答案

如果你想更好地理解 Direct2D 的几何系统,我建议你学习 WPF 几何系统。 WPF、XPS、Direct2D、Silverlight 和较新的“XAML”框架都使用相同的构建块(相同的“语言”,如果您愿意的话)。我发现 WPF 中的声明式面向对象 API 更容易理解,之后在 Direct2D 中使用命令式 API 变得轻而易举。您可以将 WPF 的可变几何系统视为 Java 中“构建器”模式的实现,其中 build() 方法在幕后(对您隐藏)并在需要渲染事物时吐出不可变的 Direct2D 几何-screen(WPF 使用一种叫做“MIL”的东西,IIRC/AFAICT,Direct2D 是从它派生出来的。它们真的是一样的东西!)编写在两种表示之间转换的代码也很简单,例如走 WPF PathGeometry 并将其流式传输到 Direct2D 几何接收器,您还可以使用 ID2D1PathGeometry::Stream 和定制 ID2D1GeometrySink重构 WPF PathGeometry 的实现。

(顺便说一句,这不是理论上的 :) 这正是我在 Paint.NET 4.0+ 中所做的:我使用 WPF 风格的声明式可变对象模型,它在渲染时吐出不可变的 Direct2D 几何图形。它真的很好用!)

好的,无论如何,直接回答您的具体问题:BeginFigure()D2D1_FIGURE_BEGIN直接映射到 PathFigure.IsFilled WPF 中的属性。为了直观地了解这有什么影响,您可以使用 KaXAML 之类的东西来处理来自 WPF 或 Silverlight 示例的一些几何图形,看看结果是什么样的。 WPF 和 Silverlight 的文档肯定比 Direct2D 更好。

另一个关键概念是DrawGeometry基本上是一个辅助方法。您可以通过首先使用 ID2D1Geometry::Widen 扩大几何图形来完成同样的事情。然后使用 FillGeometry (“扩大”对我来说似乎用词不当,顺便说一句:在 Photoshop 或 Illustrator 中,您可能会使用像“中风”这样的动词)。这并不是说任何一个总是表现更好/更差......一定要进行基准测试。我已经看到它是双向的。您可以将其视为辅助方法的原因取决于以下事实:光栅化引擎的最低级别只能做一件事:填充三角形。所有其他绘图“原语”必须转换为三角形列表或 strip (这也是 ID2D1Mesh 如此之快的原因:它绕过了各种处理代码!)。填充几何图形需要将其内部分割为一系列三角形 strip ,然后可以由 Direct3D 填充。 “绘制”几何图形需要应用笔画(宽度和/或样式):即使是简单的 1 像素宽的直线也必须首先转换为 2 个填充三角形。

哦,另外,如果你想用空心图形计算几何的“真实”边界,使用 ID2D1Geometry::GetWidenedBounds strokeWidth 为零。这是令我困惑的 Direct2D 和 WPF 之间的差异。 Geometry.Bounds (在 WPF 中)相当于 ID2D1Geometry::GetWidenedBounds(0.0f) .

关于winapi - 我不完全理解 D2D1_FIGURE_BEGIN : why is it needed, 有什么区别,为什么 Microsoft 的示例代码类型不匹配?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32611798/

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