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我有一个旋转球体,上面有一个 div 可以在此处查看示例:https://jsfiddle.net/ao5wdm04/
我计算 x 和 y 值并使用 translate3d
放置 div转换并且效果很好。
我的问题是如何获取 rotateX
的值, rotateY
和 rotateZ
或 rotate3d
变换使 div“切线”球体表面。我知道立方体网格面向球体中心,所以我假设向外法向量相对于相机的旋转向量将包含我需要的值。但我不太确定如何获得这些。
更新
通过使用欧拉角,我几乎达到了预期的效果,如下所示:https://jsfiddle.net/ao5wdm04/1/但旋转不够大。
最佳答案
免责声明:我对 three.js
一无所知.我刚刚完成了一些 OpenGL。
您的欧拉角来自模型 View 投影原点(第 74-80 行)。我看不出这背后的逻辑。
如果您的 div 在球体表面上,那么它应该按照球体在 div 位置的法线定向。幸运的是,你已经有了这些角度。他们的名字是 rotation
.
如果将第 82-84 行中的欧拉角替换为用于定位 div 的旋转角度,则在我的浏览器中,div 在位于圆的边缘时显示为边缘,而在位于中心时则为面朝上。它看起来像是在绕圈移动,边缘靠近屏幕。这是你想要的效果吗?
我对链接代码的修改:
82 var rotX = (rotation.x * (180/ Math.PI));
83 var rotY = (rotation.y * (180/ Math.PI));
84 var rotZ = 0;
rotation
变量只是相机的变量。它控制赤道处的切线。您还需要修改方向以考虑纬度。
rotY
等于负你的纬度。然后确保此旋转发生在赤道旋转之前。旋转不是可交换的。
27 var lat = 45 * Math.PI / 180;
...
82 var rotX = (rotation.x * (180/ Math.PI));
83 var rotY = - 45;
...
88 document.getElementById('face').style.webkitTransform = 'translate3d(' + x + 'px,' + y + 'px,0px) rotateY('+rotX+'deg) rotateX('+rotY+'deg)';
init
之间传播和
render
职能。正如我所说,我不熟悉这种语言。
关于Three.js 立方体面相对于相机的旋转向量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35705350/
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