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我浏览了规范和 OpenGL 论坛,但无法真正理解这一点:
是*BaseVertex
应该添加到 GLSL 变量 gl_VertexID
的绘图命令的版本?正常运行时,gl_VertexID
包含取自边界 ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的索引之前 basevertex
被添加到其中。
所以,我的问题是:这是正确的行为吗?我认为 gl_VertexID
应该包含用于获取顶点的索引。
最佳答案
是的,这是正确的行为。 BaseVertex 的使用场景是,你只需要切换这一个值,而不是用 gl*Pointer
将缓冲区偏移量调整到顶点数组中。职能。
这个想法是,您可以将多个网格(模型文件)中的数据加载到单个 VBO 中,而无需调整索引。
关于opengl - *BaseVertex 和 gl_VertexID,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7453235/
OpenGL gl_VertexID页面明确指出: gl_VertexID is a vertex language input variable that holds an integer inde
我有以下 GLSL 着色器(被加载到 OpenGL 3.3 前向上下文中,但我在 2.1 中得到了相同的行为): const GLchar* const glsl_vertex_timeseries
我浏览了规范和 OpenGL 论坛,但无法真正理解这一点: 是*BaseVertex应该添加到 GLSL 变量 gl_VertexID 的绘图命令的版本?正常运行时,gl_VertexID包含取自边界
我正在尝试根据发送到着色器的顶点数组中的索引动态计算顶点位置来创建点网格。是否有可以从着色器中调用的 gl_VertexID 变量的等效变量?或者另一种访问它们在数组中的位置而无需向 GPU 发送更多
我一直在使用内置顶点索引的 gl_VertexID 遇到问题,该索引使用 in 传递,用于 Three.js 我不确定为什么,因为文档说它适用于所有版本的 OpenGL http://www.open
我是一名优秀的程序员,十分优秀!