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opengl - 基于物理的着色器未产生预期结果

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 12:21:05 24 4
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在过去的大约 2-3 周内,我一直在学习基于物理的着色,但我无法解决我遇到的一些问题。

片段着色器

#version 430
#define PI 3.14159265358979323846

// Inputs
in vec3 inputNormal;
vec3 fNormal;

// Material
float reflectance = 1.0; // 0 to 1
float roughness = 0.5;
vec3 specularColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); // f0

// Values
vec3 lightVector = vec3(1, 1, 1); // Light (l)
vec3 eyeVector = vec3(2.75, 1.25, 1.25); // Camera (v)
vec3 halfVector = normalize(lightVector + eyeVector); // L + V / |L + V|

out vec4 fColor; // Output Color

// Specular Functions
vec3 D(vec3 h) // Normal Distribution Function - GGX/Trowbridge-Reitz
{
float alpha = roughness * roughness;
float alpha2 = alpha * alpha;
float NoH = dot(fNormal, h);
float finalTerm = ((NoH * NoH) * (alpha2 - 1.0) + 1.0);
return vec3(alpha2 / (PI * (finalTerm * finalTerm)));
}
vec3 Gsub(vec3 v) // Sub Function of G
{
float k = ((roughness + 1.0) * (roughness + 1.0)) / 8;
return vec3(dot(fNormal, v) / ((dot(fNormal, v)) * (1.0 - k) + k));
}
vec3 G(vec3 l, vec3 v, vec3 h) // Geometric Attenuation Term - Schlick Modified (k = a/2)
{
return Gsub(l) * Gsub(v);
}
vec3 F(vec3 v, vec3 h) // Fresnel - Schlick Modified (Spherical Gaussian Approximation)
{
vec3 f0 = specularColor; // right?
return f0 + (1.0 - f0) * pow(2, (-5.55473 * (dot(v, h)) - 6.98316) * (dot(v, h)));
}

vec3 specular()
{
return (D(halfVector) * F(eyeVector, halfVector) * G(lightVector, eyeVector, halfVector)) / 4 * ((dot(fNormal, lightVector)) * (dot(fNormal, eyeVector)));
}
vec3 diffuse()
{
float NoL = dot(fNormal, lightVector);
vec3 result = vec3(reflectance / PI);
return result * NoL;
}
void main()
{
fNormal = normalize(inputNormal);
fColor = vec4(diffuse() + specular(), 1.0);
//fColor = vec4(D(halfVector), 1.0);
}

到目前为止,我已经能够解决一些问题,现在我得到了更好的结果。

Rendered Image

然而,现在看来很明显亮点太大了;这源于正态分布函数(Specular D)。

最佳答案

您对 GGX/Trowbridge-Reitz 的编码是错误的:

vec3 NxH = fNormal * h;



星号 * 表示您想要点积的逐项产品



float alphaTerm = (alpha * alpha - 1.0) + 1.0;



不正确,因为公式乘以 n.m来自 (alpha * alpha - 1.0)在添加 1.0.0 之前你的公式等于 alpha*alpha!

尝试:
// Specular
vec3 D(vec3 h) // Normal Distribution Function - GGX/Trowbridge-Reitz
{
float alpha = roughness * roughness;
float NxH = dot(fNormal,h);
float alpha2 = alpha*alpha;
float t = ((NxH * NxH) * (alpha2 - 1.0) + 1.0);
return alpha2 / (PI * t * t);
}

在许多其他地方您使用 *而不是 dot .你需要纠正所有这些。另外,检查您的公式,许多似乎不正确。

关于opengl - 基于物理的着色器未产生预期结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23726495/

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