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我有一个相机(在自定义 3D 引擎中),它接受旋转变换的四元数。我有两个 3D 点代表一个相机和一个要查看的对象。我想计算从相机到物体的四元数,同时尊重世界上轴 .
This question在没有“向上”向量的情况下要求相同的东西。所有三个答案都会导致相机指向正确的方向,但会滚动(如偏航/俯仰/滚动;想象在看东西时将头靠在耳朵上)。
我可以通过以下方式计算与所需坐标系匹配的向量的正交基:
lookAt = normalize(target - camera)
sideaxis = cross(lookAt, worldUp)
rotatedup = cross(sideaxis, lookAt)
最佳答案
以前的答案使用角度给出了有效的解决方案。这个答案将提供另一种方法。
正交基向量,将它们重命名 F = lookAt, R = sideaxis, U = rotatedup
, 直接形成 3x3 旋转矩阵的列,相当于您想要的四元数:
与向量相乘等效于使用所述向量的分量作为相机基础中的坐标。
3x3 旋转矩阵可以转换为四元数,而无需转换为角度/使用昂贵的三角函数。下面是一个数值稳定的 C++ 片段,它执行此操作,返回一个规范化的四元数:
inline void CalculateRotation( Quaternion& q ) const {
float trace = a[0][0] + a[1][1] + a[2][2];
if( trace > 0 ) {
float s = 0.5f / sqrtf(trace + 1.0f);
q.w = 0.25f / s;
q.x = ( a[2][1] - a[1][2] ) * s;
q.y = ( a[0][2] - a[2][0] ) * s;
q.z = ( a[1][0] - a[0][1] ) * s;
} else {
if ( a[0][0] > a[1][1] && a[0][0] > a[2][2] ) {
float s = 2.0f * sqrtf( 1.0f + a[0][0] - a[1][1] - a[2][2]);
q.w = (a[2][1] - a[1][2] ) / s;
q.x = 0.25f * s;
q.y = (a[0][1] + a[1][0] ) / s;
q.z = (a[0][2] + a[2][0] ) / s;
} else if (a[1][1] > a[2][2]) {
float s = 2.0f * sqrtf( 1.0f + a[1][1] - a[0][0] - a[2][2]);
q.w = (a[0][2] - a[2][0] ) / s;
q.x = (a[0][1] + a[1][0] ) / s;
q.y = 0.25f * s;
q.z = (a[1][2] + a[2][1] ) / s;
} else {
float s = 2.0f * sqrtf( 1.0f + a[2][2] - a[0][0] - a[1][1] );
q.w = (a[1][0] - a[0][1] ) / s;
q.x = (a[0][2] + a[2][0] ) / s;
q.y = (a[1][2] + a[2][1] ) / s;
q.z = 0.25f * s;
}
}
}
// your code from before
F = normalize(target - camera); // lookAt
R = normalize(cross(F, worldUp)); // sideaxis
U = cross(R, F); // rotatedup
// note that R needed to be re-normalized
// since F and worldUp are not necessary perpendicular
// so must remove the sin(angle) factor of the cross-product
// same not true for U because dot(R, F) = 0
// adapted source
Quaternion q;
double trace = R.x + U.y + F.z;
if (trace > 0.0) {
double s = 0.5 / sqrt(trace + 1.0);
q.w = 0.25 / s;
q.x = (U.z - F.y) * s;
q.y = (F.x - R.z) * s;
q.z = (R.y - U.x) * s;
} else {
if (R.x > U.y && R.x > F.z) {
double s = 2.0 * sqrt(1.0 + R.x - U.y - F.z);
q.w = (U.z - F.y) / s;
q.x = 0.25 * s;
q.y = (U.x + R.y) / s;
q.z = (F.x + R.z) / s;
} else if (U.y > F.z) {
double s = 2.0 * sqrt(1.0 + U.y - R.x - F.z);
q.w = (F.x - R.z) / s;
q.x = (U.x + R.y) / s;
q.y = 0.25 * s;
q.z = (F.y + U.z) / s;
} else {
double s = 2.0 * sqrt(1.0 + F.z - R.x - U.y);
q.w = (R.y - U.x) / s;
q.x = (F.x + R.z) / s;
q.y = (F.y + U.z) / s;
q.z = 0.25 * s;
}
}
y
和
z
如果您使用的是 OpenGL。)
关于quaternions - 使用向上向量查看四元数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52413464/
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