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OpenGL FrameBuffer 上下颠倒和右下角

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 12:12:47 57 4
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所以我正在制作一个可以使用directx10,11和opengl的引擎。

到目前为止,一切都运行良好。它可以在 opengl 和 directx 中正确渲染图像,并且两者看起来相同。

现在我添加了渲染目标。在 DirectX 中,它运行良好,目前没有问题。但是使用 OpenGL,我之前绘制的纹理是颠倒的并且位于渲染目标的右下角。

Screenshot

你们知道问题是什么吗?为什么它可以在没有渲染目标的情况下正常工作?

如果需要,我可以发送一些代码。我只需要先排序。

最佳答案

OpenGL 将纹理的默认原点和渲染目标放置在左下角。左上角的 DirectX。如果您对像素布局做出相同的假设,则图像看起来像是翻转了。您可以通过在投影矩阵 y 轴上应用 -1 比例来对此进行补偿。

OpenGL 图像看起来拉伸(stretch)可能是由于在渲染到 FBO 时设置了错误的视口(viewport)。确保在渲染到 FBO 时使用 glViewport 设置的视口(viewport)与渲染目标中的尺寸和目标区域相匹配。

关于OpenGL FrameBuffer 上下颠倒和右下角,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26535463/

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