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我想要一个很好的渐变效果。但此刻它真的不完整,你可以看到两个三角形之间的似乎。我有以下着色器 vert 和 frag。我唯一能想到的就是切换到预先生成的纹理。
数据被抛光为两个三角形的浮点数 [x y][R G B],我认为 C++ 源代码不值得展示。
垂直
#版本 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec3 incolor;
smooth out vec3 color;
void main()
{
color = incolor;
gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
}
smooth out vec4 outputColor;
smooth in vec3 color;
void main()
{
outputColor = vec4(vec3(color),1.0);
}
最佳答案
这是 属性线性插值的正确行为四核 .请记住,四边形始终呈现为两个三角形。有两种可能:使用 \
对角线或 /
对角线作为它们的共同边。现在如何插入属性变得不明确(这两种情况都不同)。
我将向您展示一个与您类似的示例。
三角形由 \
分隔对角线。
三角形由 /
分隔对角线。
在这两种情况下,顶点的颜色是:
000000 top left
3B3B3B top right + bottom left
FFFFFF bottom right
0
,右下
1
.每隔一个顶点(在这种情况下左下角,右上角)必须与这条假想线正交投影,并将相应的值分配给这个顶点。在这种情况下(一个正方形),另外两个角的值为
.5
每个。这些角的颜色必须是两种基色的混合值,其 alpha 值对应于刚刚计算的值。
808080
而不是
3B3B3B
为了使两个图像看起来一样:
000000 top left
3A3A3A top right + bottom left
595959 bottom right
3A3A3A
不是其他两个之间的平均值。
.5
对于混合 alpha 值(这会导致其他两个顶点的平均值)。考虑一个非正方形的四边形,比如这个矩形,它使用值
.5
对于另外两个角,对应于
808080
灰色的:
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