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我正在使用three.js 将体素表示呈现为一组三角形。我已经让它轻松地渲染了 500 万个三角形,但这似乎是极限。您可以在线查看here .
选择分辨率为 3 的都柏林模型以查看正在绘制的大量三角形。
我已经使用了所有技巧来做到这一点(缓冲区几何、体素剔除、多个缓冲区),但我认为它已经达到了 openGL 三角形可以完成的最大数量。
大量体素通常被渲染为 3D 纹理中的一组图像,虽然有几篇关于如何将 2d 纹理破解为 3D 纹理的帖子,但它们似乎对纹理大小有最大限制。
我使用这种方法搜索了教程或示例,但没有找到。有没有人在three.js之前使用过这种方法
最佳答案
您的场景渲染了两次,因为 SSAO 需要深度纹理。您可以使用 WEBGL_depth_texture 扩展 - which have pretty good support - 所以你只需要一个渲染 channel 。如果扩展不可用,您仍然可以回退到低性能双通。
您的体素 Material 是双面的。这可能是故意的,但它可能会造成巨大的 overdraw 。
在您的演示中,您使用 MeshPhongMaterial 和定向灯。这是一种不必要的复杂 Material 。你的几何体没有任何法线,所以你不能有任何照明。尝试使用更简单的无光照 Material 。
你的目标是渲染大量的顶点,所以假设帧率受顶点着色器的限制:
关于three.js - 使用three.js使用3D纹理渲染数百万个体素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43145992/
我想向从 protege 创建的 OWL 文件添加一个新类、属性。我需要更新 owl 文件。这是我尝试添加类的代码。但它并没有更新原始的OWL文件。只有 netbeans IDE 的输出提供更新的 O
我在 eclipse 3.4 中使用 OWL Api 4.0,在 Protege 4 中使用简单的本体。我有两个类“Ward”和“Gaurdian”。这些类的个体通过对象属性 isWardOf 关联。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!