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我有一个工作代码,我正在从纹理缓冲区读取着色器中的 vec4 值。
在客户端,我创建了一个位移向量缓冲区:
vec4 vector1 : vec4(x1, y1, z1, w1);
vec4 vector2 : vec4(x2, y2, z2, w2);
vec4 vector3 : vec4(x3, y3, z3, w3);
..
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, bufferID);
vec4 vector1 = texelFetch(samplerObj, 0);
vec4 vector2 = texelFetch(samplerObj, 1);
.
.
int vector1 = x1; //(int is 32 bit unsigned)
int vector2 = x2; //(int is 32 bit unsigned)
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32UI, bufferID);
int vector1 = texelFetch(samplerObj, 0);
int vector1 = texelFetch(samplerObj, 0).r ?
最佳答案
您已经提到了无符号整数的正确大小的内部格式:R32UI
. 中列举了允许的格式。表 8.15 , 发现于 第 8.9 节 OpenGL 4.4 核心配置文件规范。请注意,使用 texelFetch
时缓冲存储的内容不会被规范化。在具有上述内部格式的缓冲区纹理上!这意味着,在进行查找时,您不会得到 [0, 1] 范围内的值,而是 [0, 2^(n-1)] 范围内的值。
而不是 samplerBuffer
您还需要一个 usamplerBuffer
.
如果你做 texelFetch
在 samplerBuffer
内部格式为 R32UI
,如前所述,将返回一个 uvec4,其中返回的组件将包含以下值:uvec4(R, 0, 0, 1)
.
int vector1 = texelFetch(samplerObj, 0);
uvec4
的隐式转换。至
int
.
int vector1 = texelFetch(samplerObj, 0).r;
texelFetch
返回的 uvec4 的 R 分量并从
uint
进行隐式转换至
int
.从语义上讲,将标量值命名为向量也没有意义。 ;)
uint displacement = texelFetch(samplerObj, 0).r;
samplerObj
是
usamplerBuffer
.
texelFetch
将始终返回 gvec4 - 其中 g 将简单地为空(定点和浮点格式)、i 或 u。向量的填充方式取决于缓冲区纹理的内部格式。如果你选择 R32F,你会得到一个非归一化的 vec4(R, 0, 0, 1),对于 RGBA16,你会得到一个归一化的 vec4(R, G, B, A)。
关于opengl - 如何使用纹理缓冲区读取单个整数而不是 vec4,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18651744/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!