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unity3d - Circle Collider 2D 或 Box Collider 2D

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 11:24:26 24 4
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我做了一些研究,但找不到最有效的答案,盒对撞机 2D 还是圆形对撞机 2D?
this question很快就得到了一个很好的答案,其中说最快的是球体对撞机,其次是胶囊对撞机,然后是盒子对撞机,但我想知道 2D 对撞机。

2500 Colliders

  • Capsule 453-481ms

  • Box 490-520ms

  • Sphere 190-233ms


有没有人有关于计算机处理哪个更快的信息?
谢谢!

最佳答案

可以在严格的数学基础上比较不同 2D 对撞机之间的性能差异;通过确定确定点 (P) 是否在特定形状内所需的步骤,可以掌握其成本的相对概念:

圆形碰撞器:非常简单的计算;只需将圆心和 P 之间的距离与圆的半径进行比较。如果距离 < 半径,则该点在圆内。 (如果我们假设它们正在比较距离 2 < 半径 2,则计算起来更便宜,因为这避免了一些代价高昂的平方根运算。)

盒子碰撞器:也相当简单,只需一点线性代数; as per this solution ,您需要计算并比较矩形顶点和点 P 之间的 2 对点积。(这背后的理论是 P 应该与矩形的所有顶点在内部形成锐角 - 如果不是,那就是外面。)这不是很昂贵,因为计算点积只是一点乘法和加法。然而,相对于圆形碰撞器,它仍然需要更多的步骤并且会更慢。

多边形对撞机 :确定一个点是否在多边形内是事情会变得非常慢的地方。因为Unity的多边形碰撞器可以是凹面的,一个简化的方法比如determining which side of each edge P lies on不会工作。

潜在凹多边形的一种方法是 perform a raycast that passes from outside of the polygon to P ,并计算它穿过的边数 - 如果它是奇数,则 P 在多边形内。 (我以前在 3D 中实现过一次,但我不确定是否有更快的方法。)还有其他方法,但它们都比前两个碰撞检测慢;它们都需要将 P 与多边形的每个边或顶点进行比较,并且需要多步乘法、加法,有时甚至是除法(慢!),以便确定 P 是否在多边形内。

边缘对撞机 :使用这个碰撞器,基于点的碰撞类比并不真正起作用。想象它的最简单方法是在它的每对顶点之间转换一条射线,以检查它们是否与任何碰撞器形状相交。这与其他对撞机有点像苹果对橘子的比较,因为对撞机的顶点没有形成封闭的形状 - 对撞机没有“内部”。因此,此对撞机的用例将受到限制(并且似乎不适用于您在这里想要的)。有趣的是,this collider performs better than a polygon collidertrades blows with the box collider ,但同样,这些只是特定用例(如静态地形/障碍物)中的有效比较。

希望这会有所帮助 - 我没有在大多数方法背后包含任何实现细节或数学理论,但是如果您想进一步阅读它们,我会尽可能包含链接。正如我在评论中所指出的,使用最适合您正在使用的对象的对撞机 - 毕竟,圆形对撞机可能比盒子对撞机便宜,但它在物理交互中的表现也非常不同。

如果您将模拟扩展到这些单独的交互不再相关并且严格来说碰撞检测很重要的程度,那么您可能希望切换到更高效的碰撞器。当然,您最了解自己的项目,这取决于您。

关于unity3d - Circle Collider 2D 或 Box Collider 2D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42011693/

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