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我在 GLES2 之上做了一个简单的 API。一切似乎都很好,但是 GL_COMPILE_STATUS
的状态是 GL_FALSE
.
我有这样的结构:
typedef struct MyGLShader__
{
GLuint uiHandle;
GLenum eType;
const char *pcSource;
} MyGLShader;
MyGLShader shader = {0, GL_VERTEX_SHADER, MY_VERTEX_SHADER_SOURCE};
shader_create(&shader);
MyStatus shader_create(MyGLShader *pShader)
{
MyStatus eStatus;
pShader->uiHandle = glCreateShader(pShader->eType);
MY_GL_VALIDATE("glCreateShader");
glShaderSource(pShader->uiHandle, 1, &pShader->pcSource, NULL);
MY_GL_VALIDATE("glShaderSource");
glCompileShader(pShader->uiHandle);
eStatus = shader_check(pShader);
if (eStatus != MY_STATUS_OK)
{
return eStatus;
}
return MY_STATUS_OK;
}
shader_check()
之前它没有问题。 :
static MyStatus shader_check(MyGLShader *pShader)
{
GLint status;
LOGI("Checking shader compilation status...");
glGetShaderiv(pShader->uiHandle, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
LOGE("Shader compilation has failed");
shader_log_infolog(pShader);
return MY_STATUS_ERROR;
}
return MY_STATUS_OK;
}
if (status != GL_TRUE)
.
shader_log_infolog
中的信息日志时:
static void shader_log_infolog(
MyGLShader *pShader, MyStatus eStatus)
{
char acbuffer[INFO_LENGTH];
glGetShaderInfoLog(pShader->uiHandle, INFO_LENGTH, NULL, (char *) &acbuffer);
LOGE("Shader Log: %s", acbuffer)
}
Shader Log:
MY_GL_VALIDATE
使用
glGetError()
检查 gl 错误我可以确认它工作正常。
#define MY_VERTEX_SHADER_SOURCE \
\
" \
attribute vec4 a_Position; \
\
void main() { \
gl_Position = a_Position; \
} \
\
"
最佳答案
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