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我正在围绕 GL 中的一些 2D 工作做一些非常基本的实验。我正在尝试在矩形区域周围绘制一个“相框”。我希望框架始终具有一致的渐变,因此我使用看起来像四个四边形的几何图形来构建它,框架的每一侧都有一个,逐渐变细以制作梯形,从而有效地进行斜接.
“内部”和“外部”矩形的垂直坐标相同,所有内部和所有外部的颜色也相同,因此我希望在边缘看到完美的混合。
但请注意下图中的连接角处似乎有一条“接缝”,它比应有的颜色浅。
我觉得我在数学上遗漏了一些解释这一点的概念。这个工件是否是梯度斜率的结果?如果我将所有颜色更改为不透明的蓝色(比如说),我会得到一个完美的纯蓝色框架,正如预期的那样。
更新:下面添加了代码。抱歉有点啰嗦。对梯形使用 2-三角形风扇而不是四边形。
谢谢!
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// Prep the color array. This is the same for all trapezoids.
// 4 verts * 4 components/color = 16 values.
GLfloat colors[16];
colors[0] = 0.0;
colors[1] = 0.0;
colors[2] = 1.0;
colors[3] = 1.0;
colors[4] = 0.0;
colors[5] = 0.0;
colors[6] = 1.0;
colors[7] = 1.0;
colors[8] = 1.0;
colors[9] = 1.0;
colors[10] = 1.0;
colors[11] = 1.0;
colors[12] = 1.0;
colors[13] = 1.0;
colors[14] = 1.0;
colors[15] = 1.0;
// Draw the trapezoidal frame areas. Each one is two triangle fans.
// Fan of 2 triangles = 4 verts = 8 values
GLfloat vertices[8];
float insetOffset = 100;
float frameMaxDimension = 1000;
// Bottom
vertices[0] = 0;
vertices[1] = 0;
vertices[2] = frameMaxDimension;
vertices[3] = 0;
vertices[4] = frameMaxDimension - insetOffset;
vertices[5] = 0 + insetOffset;
vertices[6] = 0 + insetOffset;
vertices[7] = 0 + insetOffset;
glVertexPointer(2, GL_FLOAT , 0, vertices);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// Left
vertices[0] = 0;
vertices[1] = frameMaxDimension;
vertices[2] = 0;
vertices[3] = 0;
vertices[4] = 0 + insetOffset;
vertices[5] = 0 + insetOffset;
vertices[6] = 0 + insetOffset;
vertices[7] = frameMaxDimension - inset;
glVertexPointer(2, GL_FLOAT , 0, vertices);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
/* top & right would be as expected... */
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
最佳答案
正如@Newbie 在评论中发布的那样,
@quixoto: open your image in Paint program, click with fill tool somewhere in the seam, and you see it makes 90 degree angle line there... means theres only 1 color, no brighter anywhere in the "seam". its just an illusion.
varying vec2 coord;
uniform vec2 insetWidth; // width of the border in %, max would be 0.5
void main() {
vec3 borderColor = vec3(0,0,1);
vec3 backgroundColor = vec3(1,1,1);
// x and y inset, 0..1, 1 means border, 0 means centre
vec2 insets = max(-coord + insetWidth, vec2(0,0)) / insetWidth;
insets.x
具有范围内的值
[0..1]
insets.y
具有相似的垂直深度值。
insets.y == 0,
底部水平栏有
insets.x = 0,
,左下角有一对 (insets.x, insets.y) 覆盖了从 (0,0) 到 (1,1) 的整个二维范围。为清楚起见,请参见图片:
[0..1]
确定如何混合背景色和前景色。 1 表示 100% 边框,0 表示 0% 边框。这可以通过多种方式完成!
float bias = max(insets.x,insets.y);
float bias = min( length(insets) , 1 );
length()
这里的功能只是
sqrt(insets.x*insets.x + insets.y*insets.y)
.重要的是:这转化为:“我们离边界越远(就欧几里得距离而言),边界应该越明显”,而 min() 只是为了使结果不大于 1 (= 100%)。
float bias = min(insets.x+insets.y, 1);
"\"
)。
vec3 finalColor = mix(borderColor, backgroundColor, bias);
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1); // return the calculated RGB, and set alpha to 1
}
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