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OpenGL GLSL Cel 着色和轮廓算法

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 11:11:57 27 4
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我已经成功地使用 glsl 实现了一个 cel 着色器。但是我的问题是关于概述所有内容,并且互联网上的每个 opengl 示例都非常陈旧,与当前技术不匹配,技术太慢等等......所以我无论如何都找不到在 glsl 中做这件事。我想到了一些想法,比如将最不密集的区域着色为黑色,但对 gl_Vertex、gl_Position 和眼睛位置的解释甚至不够。所以,既然每个技术都太老了,我终于决定向某人询问这个大纲问题。

最佳答案

我会在 zbuffer 上使用某种边缘检测过滤器(可能会与颜色缓冲区上的边缘检测结合使用),然后用(反转)结果调制帧缓冲区。最常见的边缘检测过滤器之一是 sobel 算子:

http://en.wikipedia.org/wiki/Sobel_operator

编辑:另一种廉价的方法是在渲染普通网格之前绘制一个黑色的网格副本,其中剔除面向倒置,顶点在法线方向略微移动。这可能是他们在 XIII 中所做的,我也很确定这就是在 Jet Set Radio 中所做的。

编辑2:如果您希望轮廓的粗细与观察者的距离无关,则应缩放以该距离移动顶点的量。

关于OpenGL GLSL Cel 着色和轮廓算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11188314/

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