- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在开发一种基于笔形束方法的放射治疗逆向规划工具。这些方法(特别是剂量计算)中的一个重要步骤是来自许多来源的光线追踪,最常用的算法之一是 Siddon 的算法(这里有一个很好的简短描述 http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/poster/pdf/P4218_CT_reconstruction_iterative_algebraic.pdf )。现在,我将尝试简化我的问题:
输入数据是 CT 图像(具有值的 3D 矩阵)和图像周围的一些源位置。您可以想象一个立方体和周围的许多点,距离相同但方向角不同,辐射线就是从这些点发出的。每条光线都将穿过体积,并根据与光源的距离为每个体素分配一个值。 Siddon 算法的优点是在光线追踪的迭代过程中及时计算长度。但是,我知道 Bresenham 算法是评估矩阵中从一点到另一点的路径的有效方法。因此,即使在 Bresenham 迭代过程中,从源到特定体素的长度也可以很容易地计算为两点的欧氏距离。
那么,既然知道这两种方法都已经相当古老且高效,那么使用 Siddon 而不是 Bresenham 是否有明确的优势?也许我在这里遗漏了一个重要的细节,但令我感到奇怪的是,在这些剂量计算程序中,Bresenham 并不是一个真正的选择,而且 Siddon 总是作为黄金标准出现。
感谢任何评论或回复!
美好的一天。
最佳答案
在我看来,在涉及医疗射线追踪的大多数应用中,您不仅需要从源到特定体素的距离,还需要该路径与每个体素的交叉长度它的方式。现在,Bresenham 为您提供该路径上的体素,但不提供交叉点长度,而 Siddon 提供。
关于raytracing - 光线追踪 : Bresenham's vs Siddon's algorithm,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26713207/
我正在尝试使用 Sfml 编写 2D 游戏。对于那个游戏,我需要一个 Lightengine 和一些代码,这些代码可以为我提供玩家可见的世界区域。由于这两个问题非常吻合(实际上是相同的),我想同时解决
我是一名优秀的程序员,十分优秀!