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在 Unity3D 中,我尝试渲染一个生物并在它被选中时显示一个轮廓。
单独的生物被渲染得很好:
我下载了一个 Outline Shader on Github并将其作为第二种 Material 应用于我的网格:
扩展 Material 如下所示:
然而,结果完全不像预期的那样:
在对 Material 和着色器了解不多的情况下,我试着摆弄了一下,发现如果我将标准 Material 的渲染模式更改为透明,结果看起来不错:
但是现在这个生物独自以一种奇怪的方式呈现四肢重叠在 body 上:
实现我想要做的事情的正确方法是什么?你有资源可以让我阅读更多吗?
最佳答案
您设置的问题是渲染队列。透明对象在不透明对象之后渲染,因此您的轮廓只是绘制在生物的顶部。如果您想更改渲染顺序,您必须将带有轮廓的对象视为“特殊”不透明对象(例如,绘制普通对象、绘制轮廓、绘制生物)。
这里有几个替代方案:
Cull Front
- 这个着色器基本上是在原始对象的顶部绘制一个更大的对象副本,就像一个 shell 。 Cull Front 使得它绘制对象后面的 shell 的背面,而不是正面。 Cull Back
与
Cull Front
.
Shader "Outlined/UltimateOutline"
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_FirstOutlineColor("Outline color", Color) = (1,0,0,0.5)
_FirstOutlineWidth("Outlines width", Range(0.0, 2.0)) = 0.15
_Angle("Switch shader on angle", Range(0.0, 180.0)) = 89
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
uniform float4 _FirstOutlineColor;
uniform float _FirstOutlineWidth;
uniform float4 _Color;
uniform float _Angle;
ENDCG
SubShader{
Pass {
Tags{ "Queue" = "Transparent-1" "IgnoreProjector" = "True" }
ZWrite Off
Stencil {
Ref 1
Comp always
Pass replace
}
ColorMask 0
}
//First outline
Pass{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Stencil {
Ref 1
Comp NotEqual
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Back //Replace this with Cull Front for option 1
CGPROGRAM
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(appdata v) {
appdata original = v;
float3 scaleDir = normalize(v.vertex.xyz - float4(0,0,0,1));
//This shader consists of 2 ways of generating outline that are dynamically switched based on demiliter angle
//If vertex normal is pointed away from object origin then custom outline generation is used (based on scaling along the origin-vertex vector)
//Otherwise the old-school normal vector scaling is used
//This way prevents weird artifacts from being created when using either of the methods
if (degrees(acos(dot(scaleDir.xyz, v.normal.xyz))) > _Angle) {
v.vertex.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _FirstOutlineWidth;
}
else {
v.vertex.xyz += scaleDir * _FirstOutlineWidth;
}
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR{
return _FirstOutlineColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
关于unity3d - 在单个网格上渲染多种 Material ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59832295/
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