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如果我有一个期望这个的顶点着色器......
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec4 aBoneWeights;
layout(location = 2) in vec4 aBoneIndices;
Position(vec3) | Color(vec3) | UV(vec2) | BoneWeight(vec4) | BoneIndex(vec4)
最佳答案
选项 1:为每个着色器创建不同的 VAO
VAO 定义了着色器属性的映射(例如,从 VBO 中的此内存位置读取 vec3,步长为 N 字节,并将其映射到绑定(bind)到位置 X 的属性)。
一些用于存储 VAO 名称的全局变量
GLuint g_vao;
// create the VAO
glCreateVertexArrays(1, &g_vao);
// set up: layout(location = 0) in vec3 aPos;
glEnableVertexArrayAttrib(g_vao, 0); //< turn on attribute bound to location 0
// tell OpenGL that attribute 0 should be read from buffer 0
glVertexArrayAttribBinding(
g_vao, //< the VAO
0, //< the attribute index (location = 0)
0); //< the vertex buffer slot (start from zero usually)
// tell openGL where within the buffer the data exists
glVertexArrayAttribFormat(
g_vao, //< the VAO
0, //< the attribute index
3, //< there are 3 values xyz
GL_FLOAT, //< all of type float
GL_FALSE, //< do not normalise the vectors
0); //< the offset (in bytes) from the start of the buffer where the data starts
// set up: layout(location = 1) in vec4 aBoneWeights
glEnableVertexArrayAttrib(g_vao, 1); //< turn on attribute bound to location 0
// tell OpenGL that attribute 1 should be read from buffer 0
glVertexArrayAttribBinding(
g_vao, //< the VAO
1, //< the attribute index (location = 1)
0); //< the vertex buffer slot (start from zero usually)
// tell openGL where within the buffer the data exists
glVertexArrayAttribFormat(
g_vao, //< the VAO
1, //< the attribute index
4, //< there are 4 values
GL_FLOAT, //< all of type float
GL_FALSE, //< do not normalise the vectors
sizeof(float) * 8); //< the offset (in bytes) from the start of the buffer where the data starts
// set up: layout(location = 2) in vec4 aBoneIndices;
glEnableVertexArrayAttrib(g_vao, 2); //< turn on attribute bound to location 2
// tell OpenGL that attribute 2 should be read from buffer 0
glVertexArrayAttribBinding(
g_vao, //< the VAO
2, //< the attribute index (location = 2)
0); //< the vertex buffer slot (start from zero usually)
// tell openGL where within the buffer the data exists
glVertexArrayAttribFormat(
g_vao, //< the VAO
2, //< the attribute index
4, //< there are 4 values xyz
GL_FLOAT, //< all of type float
GL_FALSE, //< do not normalise the vectors
sizeof(float) * 12); //< the offset (in bytes) from the start of the buffer where the data starts
layout(location = 2) in ivec4 aBoneIndices;
glVertexArrayAttribIFormat(
g_vao, //< the VAO
2, //< the attribute index
4, //< there are 4 indices
GL_UNSIGNED_INT, //< all of type uint32
sizeof(float) * 12);
glVertexArrayVertexBuffer(
g_vao, //< the VAO
0, //< the vertex buffer slot
0, //< offset (in bytes) into the buffer
sizeof(float) * 16); //< num bytes between each element
layout(location = 0) in vec3 aPos;
//layout(location = 1) in vec4 aCol; //< not used in this shader
//layout(location = 2) in vec4 aUv; //< not used in this shader
layout(location = 3) in vec4 aBoneWeights;
layout(location = 4) in vec4 aBoneIndices;
关于opengl - 将 VBO 传递给具有不同布局的着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60664146/
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