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我知道“如何优化这段代码?”堆栈溢出通常不欢迎这类问题。但我认为这只是我表达问题的方式。我写了一个代码,将 4 维点投影到 3 维空间。然后我使用 p5.js 库绘制 3d 点。
这是我的代码:https://jsfiddle.net/dfq8ykLw/
现在我的问题是,我应该如何使它运行得更快并优化代码?因为我应该每帧绘制几千个点(有时更多),并计算每个点的旋转,所以我的代码往往运行得非常慢(出于某种原因,mac 设备可以运行得更快一点)。
我尝试绘制点而不是顶点,结果运行速度更慢。
是否有任何关于如何提高性能的建议?或者建议使用哪种库来绘制 3 维形状?
只是为了解释一下,我的程序将点存储为嵌套数组,就像 [[Point object, Point object, ...], ...]
一样。数据中的每个数组都作为一个面,每个 Point
对象都是顶点。我首先通过应用 6 次旋转(对于轴 xy、xz、xw、yz、yw 和 zw)来旋转这些点中的每一个,然后通过将它们投影到 3d 空间来绘制它们。
感谢任何帮助,因为我被困住了!
最佳答案
在源代码中
Begin shape drawing. However in WEBGL mode, application performance will likely drop as a result of too many calls to beginShape() / endShape(). As a high performance alternative, ... _main.default.RendererGL.prototype.beginShape
因此我们可能希望避免过多的 beginShape
调用。同上称它为立方体而不是面
beginShape()
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
for (var p in hyperobject){
hyperobject[p].rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
hyperobject[p].draw()
}
if (i % 6 === 0) {
endShape(CLOSE);
beginShape()
}
})
endShape()
但是有一些难看的线条,因为默认模式是 TRIANGLE_FAN
_main.default.RendererGL.prototype.beginShape = function(mode) { this.immediateMode.shapeMode = mode !== undefined ? mode : constants.TRIANGLE_FAN;
所以我们可以指定 TRIANGLES
代替:
function draw(){
//noLoop()
background(0);
// translate(250, 250);
for (var a in angles){
angles[a] += angleSpeeds[a];
}
beginShape(TRIANGLES)
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
const [a, b, c, d] = hyperobject.map(a => {
a.rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
return a
})
//first triangle
a.draw()
b.draw()
c.draw()
a.draw()
b.draw()
d.draw()
if (i % 6 === 0) {
endShape()
beginShape(TRIANGLES)
}
})
endShape()
}
请注意,您可以因式分解旋转
const [axy, axz, axw, ayz, ayw, azw] = angles
const f = x => [Math.cos(x), Math.sin(x)]
const [Ca, Sa] = f(axy)
const [Cb, Sb] = f(axz)
const [Cc, Sc] = f(axw)
const [Cd, Sd] = f(ayz)
const [Ce, Se] = f(ayw)
const [Cf, Sf] = f(azw)
const R = [
[Ca*Cb*Cc, -Cb*Cc*Sa, -Cc*Sb, -Sc],
[Ca*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Cd*Ce*Sa, -Sa*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Ca*Cd*Ce, -Cb*Ce*Sd+Sb*Sc*Se, -Cc*Se],
[Ca*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Sa*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), -Sa*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Ca*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), Cb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)+Ce*Sb*Sc*Sf, -Cc*Ce*Sf],
[Ca*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Sa*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf),-Sa*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Ca*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf), Cb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)-Ce*Cf*Sb*Sc, Cc*Ce*Cf]
]
Point.prototype.rotate = function (R) {
const X = [this.origx, this.origy, this.origz, this.origw]
const [x,y,z,w] = prod(R, X)
Object.assign(this, { x, y, z, w })
}
但这不是瓶颈(例如绘图需要 1 毫秒到 50 毫秒),因此最好保留矩阵分解。
由于 webgl 不安全,我无法将代码片段放在这里 https://jsfiddle.net/gk4Lvptm/
关于javascript - Javascript 和 P5.js - 优化 4D 投影代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60682436/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!