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我通常使用 SpriteBatch
在 XNA/Monogame 中用于 2d 游戏,最近刚刚深入研究了 3D 绘图方法,例如 DrawUserIndexedPrimatives
之类的。我正在做一个项目,我们的动画师希望能够剪切 Sprite 和纹理。
与 SpriteBatch
您可以在 SpriteBatch
上传递一个矩阵开始剪切一个物体。就像是:
//translate object to origin
Matrix translate1 = Matrix.CreateTranslation(-rectangle.X, -rectangle.Y, 0);
//skew the sprite 33 degrees on the X and Y axis
Matrix skew = Matrix.Identity;
skew.M12 = (float)Math.Tan(33 * 0.0174532925f);
skew.M21 = (float)Math.Tan(33 * 0.0174532925f);
//translate object back
Matrix translate2 = Matrix.CreateTranslation(rectangle.X, rectangle.Y, 0);
Matrix transform = translate1 * skew * translate2;
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied,
SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default,
RasterizerState.CullCounterClockwise, null, transform);
_spriteBatch.Draw(_texture, rectangle, Color.White);
_spriteBatch.End();
SpriteBatch
每个剪切 Sprite 的开始和结束调用。我们目前只需调用
SpriteBatch
2 次电话即可。从我们的游戏开始。一个用于 UI,一个用于 World 的东西。我们的美工想要使用剪切来处理摇摆的树木或为生物的腿和四肢设置动画,所以如果我们给他们选择的话,我可以看到这个数字会跃升至 10 多个单独的批处理。
SpriteBatch
调用),则需要 47 秒,或大约 12fps。
DrawUserIndexedPrimitives
绘制的 Quads 创建了相同的测试。 .每个 Quad 使用共享的
BasicEffect
在 Game 类中创建并通过
Sprite
传入类构造函数。我在每个
pass.Apply()
之前设置了 World Matrix 和 Texture像这样:
if (_basicEffect != null)
{
foreach (EffectPass pass in _basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
_basicEffect.World = Transform;
_basicEffect.Texture = _texture;
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives
<VertexPositionNormalTexture>(
PrimitiveType.TriangleList,
_quad.Vertices, 0, 4,
_quad.Indices, 0, 2);
}
spriteBatch
调用)。这真的很糟糕。但是对于每 10 个 Sprite 倾斜的只有 200 个 Sprite ,我得到 46fps,这明显优于
SpriteBatch
(即使我打了
DrawUserIndexedPrimitives
200 次)。
DrawUserIndexedPrimitives
(或类似的东西)同时保持我的 Sprite 每个都包含在他们自己的继承
DrawableGameComponent
的类中?由于我们游戏引擎的性质以及它处理动画、碰撞和其他东西的方式,最后一部分非常重要。
DrawIndexedPrimitives
的内容。 ,但我的头并没有完全围绕它,也不知道如何为以这种方式绘制的 Sprite 分配新的纹理和世界变换。
SpriteBatch
类似/更好的性能?如果我批处理这些电话?
最佳答案
在我看来,你有几个选择,在这里。请注意,我主要熟悉 PC 上的 XNA 4.0,因此在您的情况下,并非所有这些都是可能的/高性能的。
简单的黑客方式
绘制 Sprite 时,您似乎没有使用颜色 channel ;此技术假定您的示例代表您的真实代码。
如果您不需要 Sprite 颜色来为 Sprite 着色,您可以劫持它作为将每个 Sprite 数据传递到自定义顶点/像素着色器的一种方式。例如,您可以这样做:
var shearX = MathHelper.ToRadians(33) / MathHelper.TwoPi;
var shearY = MathHelper.ToRadians(33) / MathHelper.TwoPi;
var color = new Color(shearX, shearY, 0f, 0f);
_spriteBatch.Draw(_texture, rectangle, color);
2 * pi
的因子分别存储在红色和绿色 channel 中。
DrawUserIndexedPrimitives
结合起来。代码。
SpriteBatch
一次绘制所有非倾斜的 Sprite 。 , 那么只使用较慢的
DrawUserIndexedPrimitives
绘制真正需要它的 Sprite 的技术。假设给定帧中的大多数 Sprite 没有倾斜,这应该会显着减少发送到 GPU 的批处理数量。
SpriteBatch
内部工作是它维护一个动态顶点缓冲区,该缓冲区填充在 CPU 上,然后在一次调用中全部绘制。肖恩·哈格里夫斯 (Shawn Hargreaves) 提供了有关如何完成此类事情的高级概述
here .
DrawUserIndexedPrimitives
的问题使用这种技术是讨厌的世界矩阵;着色器并没有一个很好的方法将特定的世界矩阵附加到特定的 Sprite (除非您使用的是硬件实例化,我认为您的平台不支持)。所以,你可以做什么?
关于3d - XNA/Monogame,绘制多个剪切/倾斜 Sprite 的最快方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14526403/
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