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@override
Widget build(BuildContext context) {
return DragTarget(
builder:
(context, List<String> candidateData, List<dynamic> rejectedData) {
return (isSuccessful) //&& !widget.isPuzzleComplete
? Tile(
title: widget.data,
)
: TargetPlaceholder(
widget: widget,
);
},
onWillAccept: (data) {
return widget.data == data;
},
onAccept: (data) {
setState(() {
Provider.of<GameController>(
context,
listen: false,
).checkPuzzleSolved();
//activate the animation, may not require setState
isSuccessful = !widget.isPuzzleComplete;
});
},
onLeave: (data) {
print('Draggable object left the target area containing data of $data');
},
);
}
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Draggable(
data: widget.title,
// dragAnchor: DragAnchor.pointer,
child: isSuccessful ? Container() : TileContent(widget: widget),
childWhenDragging: Container(),
feedback: Opacity(
opacity: 0.7,
child: TileContent(
widget: widget,
),
),
onDragCompleted: () {
setState(() {
Transform(
transform: Matrix4.translation(_shake()),
child: TileContent(widget: widget));
});
},
onDragEnd: (details) {
setState(() {
isSuccessful = details.wasAccepted;
});
},
);
}
}
Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly,
children: <Widget>[
for (var item in targetPattern)
Consumer<GameController>(builder: (context, gc, _) {
return Target(
data: item,
isPuzzleComplete: gc.isPuzzleComplete,
);
})
],
),
SizedBox(
height: 36,
),
Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly,
children: <Widget>[
for (var data in scrambledPattern)
Consumer<GameController>(builder: (context, gc, _) {
return Tile(
title: data,
isPuzzleComplete: gc.isPuzzleComplete,
);
})
],
),
After adding a UniqueKey to both the Targets and Tiles - The Tiles are incorrectly shown in their original location, The Targets are correctly shown.
What I am seeking to do is:
key: (gc.isPuzzleComplete == true) ? UniqueKey() : null,
(isSuccessful || widget.isPuzzleComplete)
更新小部件的外观。 .我还能够删除与从 Tile/Target 小部件和 setState 调用中获取 isPuzzleComplete 逻辑相关的消费者逻辑。
//mod to parent row of Tiles
Row(
key: widget.isPuzzleComplete ? UniqueKey() : null,
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly,
children: <Widget>[
for (var data in scrambledPattern)
Tile( title: data,
isPuzzleComplete: widget.isPuzzleComplete,
),
],
),
//mod to draggable Tile
Draggable(
key: (widget.isPuzzleComplete == true) ? UniqueKey() : null,
data: widget.title,
child: (isSuccessful || widget.isPuzzleComplete)
? Container()
: TileContent(widget: widget),
//mod to drag target
return DragTarget(
key: UniqueKey(),
builder:
(context, List<String> candidateData, List<dynamic> rejectedData) {
return (widget.isPuzzleComplete || isSuccessful)
? Tile(
title: widget.data,
最佳答案
您将不得不使用 key ,如下所示:
Tile( key:UniqueKey(), title: data, isPuzzleComplete: gc.isPuzzleComplete, ); }
Row
或
Column
或
List
相同类型的小部件并且您经常更新它们,那么您必须使用
Key
s 所以框架知道什么时候该更新相同类型的小部件,什么时候不更新,
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