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我喜欢 technique Spelunky 过去用于生成游戏中的关卡,我想将其调整为 3D 空间,以便我可以使用它来帮助我在该 3D 空间中设计一些东西。我只是不确定如何解决此类问题。我觉得这种特定方法的直接翻译是不可能的,但我仍然希望有一些感觉相似的东西,具有相同的曲折路径。
最佳答案
这是一个有趣的问题,因为当您开始将算法移动到更高维度时会出现一些挑战。
问题 1:主路径占用空间小
让我们从一个简单的数学观察开始。级别生成算法的工作原理是计算从世界顶行到世界底行的随机路径。在每一步,该路径可以向左、向右或向下移动,但绝不会退回到起点。假设这三个选项的可能性相等,特定级别的第一步有 2/3 的机会保持在同一级别,随后的每个步骤最多有 1/2 的机会保持在同一级别。 (它是 50%,忽略墙壁)。这意味着每个级别的预期瓷砖数量最多为
1 × (1/3) + (2/3) × (1 + 2) (since there's 1/3 chance to move down immediately, otherwise (2/3) chance to get one room, plus the number of rooms you get from a random process that halts with 50% probability at each step)
= 2.5
2.5n / n2 = 2.5 / n
1 × 1/5 + (4/5) × (1 + 4)
= 1/5 + (4/5) × 5
= 4.2
4.2n / n3
= 4.2 / n2
24 - 1 = 15
26 - 1 = 63
it creates fun and engaging levels that the player can't easily get stuck in.
关于algorithm - 我如何才能采用在 2D 空间中运行良好的算法并使其适应 3D 环境?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61603601/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!