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在(不久前)阅读索引索引的三角形列表后,由于需要较少的绘制调用,因此我决定在三角形列表上构建我的引擎。今天,我偶然发现了0xffffffff,在DX中该值被认为是 strip 切割索引,因此您可以在一个调用中绘制多个 strip 。这是否意味着三角形列表不再具有更高的性能?
最佳答案
可以使用degenerate triangles在单个绘制调用中绘制多个三角形带,它们的面积为零。通过简单地重复上一个 strip 的最后一个顶点和下一个 strip 的第一个顶点,并在每个 strip 中断处添加两个元素(两个零面积三角形),即可进行 strip 切割。
Direct3D 10中的新增功能是带状切割索引(用于索引几何)和RestartStrip HLSL function。两者都可以用来代替简并三角形方法,从而有效地降低了带宽成本。 (而不是切割的两个索引,只需要一个。)
表现力
可以将任何原始列表转换为相等的条,反之亦然吗? strip 到列表的转换当然是微不足道的。对于列表到 strip 的转换,我们必须假设我们可以剪切 strip 。然后,我们可以将列表中的每个基元映射到一个基元子带,尽管这将无济于事。
因此,至少对于三角形图元, strip 和列表始终具有相同的表现力。在Direct3D 10 Strip之前,不可能在任何地方切线,因此它们实际上并没有同样的表现力。
内存和带宽
需要向GPU发送多少数据?为了比较这些方法,我们需要能够计算特定拓扑所需的元素数量。
基本列表公式
N ... total number of elements (vertices or indices)
P ... total number of primitives
n ... elements per primitive (point => 1, line => 2, triangle => 3)
N = Pn
N, P, n ... same as above
S ... total number of sub-strips
o ... primitive overlap
c ... strip cut penalty
N = P(n-o) + So + c(S-1)
关于directx - 再一次: triangle strips vs triangle lists,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16881807/
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