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我似乎无法理解这一点,二维纹理/数组中沿 U 或 V 坐标的导数/变化不应该是一维变量,因为我们仅沿 ddx(U 坐标)或 ddy(V 坐标)检查它吗?
最佳答案
这里有 4 个不同的偏导数:du/dx、dv/dx、du/dy 和 dv/dy。这四个值都不需要为零,除非纹理图像坐标恰好与显示屏轴对齐。一般来说,纹理坐标轴不需要与屏幕显示轴对齐。 X 和 Y(显示视口(viewport)轴)与 U 和 V(纹理图像轴)的方向不同。
换言之,将 2D 屏幕/视口(viewport)坐标系与 2D 纹理/图像 UV 坐标系相关联的雅可比矩阵包含 4 个条目: 每个可调参数两个。
关于glsl - 为什么查询二维纹理时 dFdx/ddx 和 ddy/ddy 是二维变量?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24568918/
我正在尝试理解 GLSL 中的 dFdx() 和 dFdy() 函数。 我了解以下内容: 导数是变化率 具有两个参数的函数的偏导数是指在保持其中一个参数不变的情况下对函数进行微分。 dFdx() 和
我正在编写跨平台应用程序。它应该在 Android 设备上运行。 我想使用 dFdx/dFdy 进行抗锯齿。但是,不幸的是,glsl es 2.0 不支持导数。 我可以用什么东西代替 dFdx/dFd
我似乎无法理解这一点,二维纹理/数组中沿 U 或 V 坐标的导数/变化不应该是一维变量,因为我们仅沿 ddx(U 坐标)或 ddy(V 坐标)检查它吗? 最佳答案 这里有 4 个不同的偏导数:du/d
我正在使用一个 fragment 着色器,它使用 dFdy dFdx 函数来计算以平坦的外观面对面观看。这个shader在gles 2.0和3.0中一直运行正常。令人费解的是,着色器在 Android
我是一名优秀的程序员,十分优秀!