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我在 2D 环境中将纹理四边形绘制到屏幕上。四边形用作瓦片 map 。为了将一些瓷砖“混合”在一起,我有这样的想法:
corner0
分别是
0
四边形的结果应该是这样的:
corner0
和
corner1
分别是
0
那么它看起来像这样:
#version 330
layout(location=0) in vec3 inVertexPosition;
layout(location=1) in vec2 inTexelCoords;
layout(location=2) in vec2 inElementPosition;
layout(location=3) in vec2 inElementSize;
layout(location=4) in uint inCorner0;
layout(location=5) in uint inCorner1;
layout(location=6) in uint inCorner2;
layout(location=7) in uint inCorner3;
smooth out vec2 texelCoords;
flat out vec2 elementPosition;
flat out vec2 elementSize;
flat out uint corner0;
flat out uint corner1;
flat out uint corner2;
flat out uint corner3;
void main()
{
gl_Position = vec4(inVertexPosition.x,
-inVertexPosition.y,
inVertexPosition.z, 1.0);
texelCoords = vec2(inTexelCoords.x,1-inTexelCoords.y);
elementPosition.x = (inElementPosition.x + 1.0) / 2.0;
elementPosition.y = -((inElementPosition.y + 1.0) / 2.0);
elementSize.x = (inElementSize.x) / 2.0;
elementSize.y = -((inElementSize.y) / 2.0);
corner0 = inCorner0;
corner1 = inCorner1;
corner2 = inCorner2;
corner3 = inCorner3;
}
元素位置在
[-1,1]
范围内提供,
corner
变量都是 0 或 1。这些是基于实例提供的,而顶点位置和 texelcoords 是针对每个顶点提供的。顶点 y 坐标是倒置的,因为我反向工作,只是为了方便翻转它。 ElementSize 的规模为
[0,2]
,所以我只是将它转换为
[0,1]
范围。
[0,1]
.
#version 330
precision highp float;
layout(location=0) out vec4 frag_colour;
smooth in vec2 texelCoords;
flat in vec2 elementPosition;
flat in vec2 elementSize;
flat in uint corner0;
flat in uint corner1;
flat in uint corner2;
flat in uint corner3;
uniform sampler2D uTexture;
const vec2 uScreenDimensions = vec2(600,600);
void main()
{
vec2 uv = texelCoords;
vec4 c = texture(uTexture,uv);
frag_colour = c;
vec2 fragPos = gl_FragCoord.xy / uScreenDimensions;
// What can I do using the fragPos, elementPos??
}
基本上,我不确定使用
fragPos
能做什么和
elementPosition
如果该角为
0
,则将像素淡入该角而不是
1
.我有点理解它应该基于碎片与角落位置的距离......但我无法解决。我加了
elementSize
因为我认为需要确定给定碎片离角落多远......
最佳答案
要实现褪色效果,您必须使用 Blending .您必须根据 scale
设置片段颜色的 Alpha channel :
frag_colour = vec4(c.rgb, c.a * scale);
scale
必须根据纹理坐标(
uv
)计算。如果坐标在 [0.0, 0.25] 或 [0.75, 1.0] 范围内,则必须根据相应的cornerX 变量对纹理进行淡化。在下面的变量
uv
假定为二维向量,范围为 [0, 1]。
uv
:
float gradL = min(1.0, uv.x * 4.0);
float gradR = min(1.0, (1.0 - uv.x) * 4.0);
float gradT = min(1.0, uv.y * 4.0);
float gradB = min(1.0, (1.0 - uv.y) * 4.0);
或者使用
smoothstep
计算 Hermite 梯度:
float gradL = smoothstep(0.0, 0.25, uv.x);
float gradR = 1.0 - smoothstep(0.75, 1.0, uv.x);
float gradT = smoothstep(0.0, 0.25, uv.y);
float gradB = 1.0 - smoothstep(0.75, 1.0, uv.y);
计算依赖于
gradL
的 4 个角和 4 个边的淡化因子,
gradR
,
gradT
,
gradB
和相应的cornerX变量。最后计算最大衰减因子:
float fade0 = float(corner0) * max(0.0, 1.0 - dot(vec2(0.707), vec2(gradL, gradT)));
float fade1 = float(corner1) * max(0.0, 1.0 - dot(vec2(0.707), vec2(gradL, gradB)));
float fade2 = float(corner2) * max(0.0, 1.0 - dot(vec2(0.707), vec2(gradR, gradB)));
float fade3 = float(corner3) * max(0.0, 1.0 - dot(vec2(0.707), vec2(gradR, gradT)));
float fadeL = float(corner0) * float(corner1) * (1.0 - gradL);
float fadeB = float(corner1) * float(corner2) * (1.0 - gradB);
float fadeR = float(corner2) * float(corner3) * (1.0 - gradR);
float fadeT = float(corner3) * float(corner0) * (1.0 - gradT);
float fade = max(
max(max(fade0, fade1), max(fade2, fade3)),
max(max(fadeL, fadeR), max(fadeB, fadeT)));
最后计算比例并设置片段颜色:
float scale = 1.0 - fade;
frag_colour = vec4(c.rgb, c.a * scale);
关于opengl - 如何渲染带纹理的四边形,以便淡化不同的角落?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62736718/
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