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architecture - 可以将游戏视为实时系统吗?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 09:29:26 25 4
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我一直在阅读实时系统以及它们如何工作等。我也在看维基百科的文章,他说一个象棋游戏每步带有计时器可以被认为是一个实时系统,因为该程序必须计算那个时候的举动。那其他游戏呢?众所周知,游戏通常会尝试以25+ FPS的速度运行,是否可以将其视为软实时系统,因为如果它低于25(我将25用作预先定义的阈值顺便说一句),那还不是结束时间。世界,只是对我们想要的性能的打击?

另外-游戏也有必须处理的事件。用户使用键盘/鼠标,并且系统必须在预定的时间内(再次)在游戏被视为“失败”之前相应地回答这些事件。

哦,我现在说的是单人游戏,以保持简单。

听起来游戏符合软实时系统标准,但我想知道是否遗漏了任何东西……谢谢。

最佳答案

Wikipedia

A system is said to be real-time if the total correctness of an operation depends not only upon its logical correctness, but also upon the time in which it is performed. The classical conception is that in a hard real-time or immediate real-time system, the completion of an operation after its deadline is considered useless - ultimately, this may cause a critical failure of the complete system. A soft real-time system on the other hand will tolerate such lateness, and may respond with decreased service quality (e.g., omitting frames while displaying a video).



因此,我想说这些FPS游戏绝对是软实时系统的示例。可以丢掉某些帧也可以。也就是说,维基百科还指出,未能在分配的时间范围内移动的象棋引擎被认为是严重的失败,因此,这是一个实时的硬系统。

另一个想法是关于FPS-es中的AI。如果AI无法在足够的时间内返回结果并最终导致卡住,则可能会将AI视为“故障系统”。

关于architecture - 可以将游戏视为实时系统吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2715708/

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