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language-agnostic - 2D运动模糊解决方案

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:58:28 25 4
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我正在考虑将运动模糊插入到我的2D程序中,但是我对当前算法的结果表示怀疑。

目前,我的方法如下所示:

  • 绘制到后缓冲区。
  • 时间到
    更新前缓冲区,混合
    backbuffer到前缓冲区。
  • 重复

  • 造成“运动模糊”效果的原因显然是混合,因为运动中的对象会留下衰落痕迹。

    显然,这对硬件不是很苛刻,无论如何都将执行双缓冲,唯一的额外步骤是alpha混合,这是一个简单的计算。但是,路径将非常清晰,并且完全不会模糊,这看起来可能有些奇怪。在混合步骤之前,我可以在后缓冲区进行框模糊处理,但是感觉像在Nintendo DS这样的低端系统上可能会非常费力。

    有什么解决方案可以使我更有效地执行操作或获得更好的效果?

    最佳答案

    确实,您应该渲染许多中间帧并将它们混合为一个结果。例如,假设您的输出帧速率为50 fps。如果以500 fps的速度进行内部渲染并将十帧的组混合在一起,然后再向用户显示,则可能会得到合理的结果。

    目前,您正在使用的方法模拟了持久性,就好像您正在使用缓慢的荧光粉渲染到旧的CRT上一样。这与运动模糊并不完全相同。如果帧持续时间为20毫秒(1000/50),则运动模糊的帧由跨20毫秒帧持续时间的渲染组成,所有渲染均具有相同的alpha权重。持久性解决方案包括20毫秒,40毫秒,60毫秒,80毫秒,100毫秒之前的渲染,并逐渐淡出。

    关于language-agnostic - 2D运动模糊解决方案,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1079350/

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