gpt4 book ai didi

c# - 为什么我的 OpenGL ES 应用程序在 glDrawElements 上崩溃?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:58:01 26 4
gpt4 key购买 nike

我在 Xamarin(使用 OpenTK)上开发了一个带有 OpenGL ES 3 的手机游戏。它在大多数设备上运行良好,但在某些设备上崩溃(HUAWEI Y5 lite)。不幸的是,我没有得到错误的详细日志:

  #00  pc 0000000000093d2a  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#01 pc 000000000001c137 /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#02 pc 000000000001eddf /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#03 pc 000000000001af75 /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#04 pc 000000000001aabf /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so (glDrawElements+54)
#05 pc 000000000000ca0c <anonymous>
我猜这与我的绘图代码有关,或者与手机的某些驱动程序问题有关。我正在使用以下代码来渲染四边形:
public void BeforeRender()
{
// Use shader program.
GL.UseProgram(shader.Program);

// Enable transparency
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);

// Use texture
GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
GL.Uniform1(shader.UniformTexture, 0);

// Only bind once for all quads
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, indexBufferId);
}

public void Render(Sprite sprite, Vector4 color, Matrix4 modelViewProjection)
{
// Set model view projection
GL.UniformMatrix4(shader.UniformModelViewProjection, false, ref modelViewProjection);

// Set color
GL.Uniform4(shader.UniformColor, color);

// Set texture
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, sprite.TextureId);

// Update attribute value Position
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, sprite.Vbo);
GL.VertexAttribPointer(shader.AttribVertex, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float) * 5, IntPtr.Zero); // 3 + 2 = 5
GL.EnableVertexAttribArray(shader.AttribVertex);

// Update attribute value TexCoord
GL.VertexAttribPointer(shader.AttribTexCoord, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float) * 5, new IntPtr(sizeof(float) * 3));
GL.EnableVertexAttribArray(shader.AttribTexCoord);

// Draw quad
GL.DrawElements(BeginMode.Triangles, faceIndexes.Length, DrawElementsType.UnsignedShort, IntPtr.Zero);
}

public void AfterRender()
{
// Unbind / Disable
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
GL.Disable(EnableCap.Blend);
}
要绘制多个四边形,我只需调用如下方法:
BeforeRender();

foreach(var sprite in sprites)
{
Render(sprite);
}

AfterRender();
我的代码一般有什么问题可能会导致其他设备“容忍”的某些设备出现问题?
提前致谢!
更新:
这是我创建缓冲区的方法:
public int Load<T>(T[] data) 
where T : struct
{
int bufferId;

GL.GenBuffers(1, out bufferId);

bufferIds.Add(bufferId);

GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferId);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);

return bufferId;
}
对于索引缓冲区,我使用:
ushort[] faceIndexes =
{
0, 1, 2, 1, 3, 2
};

indexBufferId = bufferManager.Load(faceIndexes);
对于我使用的顶点缓冲区:
float[] vertices =
{
0f, 0f, 0f, 0f, ty,
width, 0f, 0f, tx, ty,
0f, height, 0f, 0f, 0f,
width, height, 0f, tx, 0f
};

int vboId = bufferManager.Load(vertices);

最佳答案

索引必须存储到 ElementArrayBuffer而不是 ArrayBuffer :GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferId); ...

GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, bufferId);
GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);

添加 target泛型参数 Load方法。例如:
public int Load<T>(T[] data, BufferTarget target) 
where T : struct
{
int bufferId;
GL.GenBuffers(1, out bufferId);
bufferIds.Add(bufferId);

GL.BindBuffer(target, bufferId);
GL.BufferData(target, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(target, 0);

return bufferId;
}
indexBufferId = bufferManager.Load(faceIndexes, BufferTarget.ElementArrayBuffer);
int vboId = bufferManager.Load(vertices, BufferTarget.ArrayBuffer);

关于c# - 为什么我的 OpenGL ES 应用程序在 glDrawElements 上崩溃?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63707424/

26 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com