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最佳答案
脊式Perlin噪声实际上很容易做到-您只需对最终的高度图或噪声层的某些子集进行ABS()(然后反转所得的高度图值,以确保脊出现在较高的值)。
示例:(带有三线性插值的基本Perlin噪声,然后是整个高度场的ABS和INVERT)。 (INVERT的意思是“乘以-1”。)
我强烈建议尝试分形噪声层的各种配置以及基本的数学/逻辑运算。
另一个示例:(两个不同的低频Perlin噪声层使用逻辑INTERSECTION/数学MINIMUM函数合并)
但是,对分形噪声算法进行简单的修改不会为您提供那些看起来像“下坡”的细节(并使地形更加逼真和吸引人)。要实现这些目标,您将需要添加某种侵 eclipse 模拟,这是一种更为复杂的野兽(在算法方面和在CPU方面)。
有关这方面的信息,我推荐这两篇论文(您可以忽略GPU部分,算法可以在CPU上正常工作,尽管以我的经验,对于1000x1000 px的图像,仿真需要花费一分钟左右的时间):
关于opengl - 具有脊形分形噪声的程序地形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36796829/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!