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我的问题是:如何存储循环数据,然后通过在我的缓冲区中存储索引而不是所述数据来检索它?
编辑:
我忘了提及我有什么行为:
当传递一个“in”变量作为数组的索引时,它会自动转换为 0 索引,当测试“in”的值并分配正确的索引时,我到处都有奇怪的工件。
#version 400
const vec4 normals[6](vec4(1,0,0,0),....)
in int normal;
void main(void){
normals[normal] ---> always returning the first element of the array
}
编辑2:
private void storeDataInAttributeList(int attributeNumber, int coordsSize,byte[] data) {
int vboID = GL15.glGenBuffers();
vbos.add(vboID);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,vboID);
ByteBuffer buffer = storeDataInByteBuffer(data);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, buffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL30.glVertexAttribIPointer(attributeNumber, coordsSize, GL11.GL_BYTE, 0,0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
顶点着色器:
#version 400 core
const vec4 normals[] = vec4[6](vec4(1,0,0,0),vec4(0,1,0,0),vec4(0,0,1,0),vec4(-1,0,0,0),vec4(0,-1,0,0),vec4(0,0,-1,0));
in vec3 position;
in vec3 color;
in int normal;
out vec4 color_out;
out vec3 unitNormal;
out vec3 unitLightVector;
out vec3 unitToCameraVector;
out float visibility;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform vec3 lightPosition;
uniform float fogDensity;
uniform float fogGradient;
void main(void){
vec4 worldPosition = transformationMatrix * vec4(position,1.0);
vec4 positionRelativeToCam = viewMatrix * worldPosition;
gl_Position = projectionMatrix * positionRelativeToCam;
color_out = vec4(color,0.0);
unitNormal = normalize((transformationMatrix * normals[normal]).xyz);
unitLightVector = normalize(lightPosition - worldPosition.xyz);
unitToCameraVector = normalize((inverse(viewMatrix) * vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)).xyz - worldPosition.xyz);
visibility = clamp(exp(-pow(length(positionRelativeToCam.xyz)*fogDensity,fogGradient)),0.0,1.0);
}
结果:
最佳答案
具有整数数据类型的顶点属性让您指定 glVertexAttribIPointer
(专注于 I
)而不是 glVertexAttribPointer
.见 glVertexAttribPointer
.
属性的类型不是由类型参数指定的。 type 参数仅指定源数据数组的类型。由 glVertexAttribPointer
指定的属性数据转换为浮点数。
关于java - GLSL 将循环数据存储在常量数组中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64076737/
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