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将我当前的延迟渲染器更改为使用 logarithmic depth buffer 后对于我的生活,我无法解决如何从深度缓冲区值重建世界空间深度。
当我编写了 OpenGL 默认 z/w 深度时,我可以通过从窗口空间转换到 NDC 空间然后执行逆透视变换来轻松计算该值。
我在第二遍片段着色器中完成了这一切:
uniform sampler2D depth_tex;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
in vec2 uv_f;
vec3 reconstruct_pos(){
float z = texture(depth_tex, uv_f).r;
vec4 pos = vec4(uv_f, z, 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
z
value 并不那么容易(似乎也不应该那么难)。
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
uniform mat4 mvp_mat;
uniform float FC;
out vec2 uv_f;
out float logz_f;
out float FC_2_f;
void main(){
gl_Position = mvp_mat * vec4(pos, 1.0);
logz_f = 1.0 + gl_Position.w;
gl_Position.z = (log2(max(1e-6, logz_f)) * FC - 1.0) * gl_Position.w;
FC_2_f = FC * 0.5;
}
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
// other uniforms and output variables
in vec2 uv_f;
in float FC_2_f;
void main(){
gl_FragDepth = log2(logz_f) * FC_2_f;
}
reconstruct_pos
在第二遍中:
vec3 reconstruct_pos(){
vec4 pos = vec4(uv_f, get_depth(), 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
uniform float FC;
float get_depth(){
float log2logz_FC_2 = texture(depth_tex, uv_f).r;
float logz = pow(2, log2logz_FC_2 / (FC * 0.5));
float pos_z = log2(max(1e-6, logz)) * FC - 1.0; // pos.z
return pos_z;
}
log2logz_FC_2
: 写入深度缓冲区的值,所以
log2(1.0 + gl_Position.w) * (FC / 2)
logz
:简单地
1.0 + gl_Position.w
pos_z
:
gl_Position.z
的值在透视之前
gl_Position.z
最佳答案
最后我把这一切都错了。使用日志缓冲区获取世界空间位置的方法是:
in vec2 uv_f;
uniform float nearz;
uniform float farz;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
float linearize_depth(in float depth){
float a = farz / (farz - nearz);
float b = farz * nearz / (nearz - farz);
return a + b / depth;
}
float reconstruct_depth(){
float depth = texture(depth_tex, uv_f).r;
return pow(2.0, depth * log2(farz + 1.0)) - 1.0;
}
vec3 reconstruct_world_pos(){
vec4 wpos =
inv_view_proj_mat *
(vec4(uv_f, linearize_depth(reconstruct_depth()), 1.0) * 2.0 - 1.0);
return wpos.xyz / wpos.w;
}
关于opengl - 来自对数深度缓冲区的世界空间位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40373184/
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