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opengl - 线性/非线性纹理映射扭曲的四边形

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:49:50 27 4
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在我的 previous question ,已经确定,当纹理四边形时,面部被分解为三角形,纹理坐标以仿射方式插值。

不幸的是,我不知道如何解决这个问题。 provided link很有用,但没有达到预期的效果。作者总结道:“请注意,图像看起来好像是一个向远处延伸的长矩形四边形......它会变得非常困惑......因为这会产生“错误的深度感知”。”

我想做的是让纹理保留纹理的原始缩放比例。例如,在梯形情况下,我希望纹素的垂直间距相同(使用绘制程序创建的示例):

请注意,由于垂直间距相同,但四边形明显失真,纹理空间中的直线不再是世界空间中的直线。因此,我相信所需的映射是非线性的。

问题是:这在固定功能管道中甚至可能吗?对于更一般的四边形,我什至不确定“正确答案”到底是什么;我想插值函数会很快变得非常复杂,并且我意识到“保留原始缩放比例”并不完全是一种算法。世界空间三角形在纹理空间中不再是线性的。

顺便说一句,我不太了解第 3 和第 4 纹理坐标;如果有人能指出我的资源,那就太好了。

最佳答案

可以在 Nathan Reed 的博客上找到使用现代 gpu-api 的解决方案的最佳方法

http://www.reedbeta.com/blog/2012/05/26/quadrilateral-interpolation-part-1/

但是你最终会遇到一个与视角的原始问题类似的问题:(我尝试解决它,一旦我有了它就会发布一个解决方案。

关于opengl - 线性/非线性纹理映射扭曲的四边形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10839998/

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