- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
对不起,如果这是一个非常愚蠢的问题,但我是一个初学者,并试图用 Python 和 Pygame 编写一个小游戏。
我试图通过创建 def get_square_under_mousex()
来比较屏幕上可能的位置数组与用户鼠标位置。然后使用 for 循环遍历数组的每个成员,直到找到匹配项。
def get_square_under_mousex():
j= 0
if pygame.MOUSEBUTTONUP:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
for i in range(0, 14):
if POSITIONy1[i] < x < POSITIONy1[i+1]:
return i
else:
i+=1
print("this is x", POSITIONx1[i])
return i
def get_square_under_mousey():
j = 0
if pygame.MOUSEBUTTONUP:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
for j in range(0, 9):
if POSITIONy1[j] < y < POSITIONy1[j+1]:
return j
else:
j+=1
print("this is y",POSITIONy1[j])
return j
当我运行程序时,x 和 y 的 for 循环都不会超过 1,我有一种感觉,它与主循环有关,然后循环才能超过 1,但我不知道如何解决这个问题,或者这就是问题所在。
import pygame
import os
import time
pygame.init()
#asset folder
game_folder = os.path.dirname(__file__)
img_folder = os.path.join(game_folder, 'img')
#Variables
WHITE = ( 255, 255, 255)
BLACK = (35, 39, 42)
drag = 0
position1 = 0
position2 = 0
width = 600
height = 800
POSITIONx1 = [75, 123, 171, 219, 267, 315, 363, 411, 459, 507, 555, 603, 651, 699, 747]
POSITIONy1 = [175, 223, 271, 319, 367, 415, 463, 511, 559, 607]
print(POSITIONy1[1])
x1 = 75
x2 = 730
y1 = 175
y2 = 580
#change highlighting positions to creating grid on floor for possible spaces,
#instead highlight the sprite
#Game Window
size = (height, width)
screen = pygame.display.set_mode(size)
pygame.display.set_caption("THE HARVESTOR")
#Sprite(1)
plant_img1 = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'plant1.png')).convert_alpha()
plant_img2 = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'plant2.png')).convert_alpha()
plant_img3 = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'plant3.png')).convert_alpha()
desk_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'background.png')).convert_alpha()
outline_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'outline.png')).convert_alpha()
background = pygame.transform.scale(desk_img, (800, 800))
# The loop will carry on until the user exit the game (e.g. clicks the close button).
carryOn = True
# The clock will be used to control how fast the screen updates
all_sprites = pygame.sprite.Group()
def get_square_under_mousex():
j= 0
if pygame.MOUSEBUTTONUP:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
for i in range(0, 14):
if POSITIONy1[i] < x < POSITIONy1[i+1]:
return i
else:
i+=1
print("this is x", POSITIONx1[i])
return i
def get_square_under_mousey():
j = 0
if pygame.MOUSEBUTTONUP:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
for j in range(0, 9):
if POSITIONy1[j] < y < POSITIONy1[j+1]:
return j
else:
j+=1
print("this is y",POSITIONy1[j])
return j
class plant(pygame.sprite.Sprite):
layer = 1
def __init__(self, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((width,height))
self.images = []
self.images.append(plant_img1)
self.images.append(plant_img2)
self.images.append(plant_img3)
self.index = 0
self.image = self.images[self.index]
self.rect = pygame.Rect(5, 5, 48, 48)
self.image = pygame.transform.scale(self.image, (120, 120))
self.rect = self.image.get_rect()
#self.rect.center = (800 / 2, 600 / 2)
all_sprites.add(self, layer = self.layer)
def update(self):
if (drag == 1):
self.rect.center = pygame.mouse.get_pos()
if (position1 == 1):
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.y = POSITIONy1[get_square_under_mousey()] #UPDATED PLANT PLACEMENT AFTER TOUCHING OUTLINE
#print(self.rect.y)
self.rect.x = POSITIONx1[get_square_under_mousex()]
#print(self.rect.x)
if (position1 == 2):
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.y = 450 #MISSED OUTLINE PLACEMENT
self.rect.x = 50
class outline(pygame.sprite.Sprite):
layer = 2
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((width,height))
self.image = outline_img
self.image = pygame.transform.scale(self.image, (120, 120))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.y = 190 #OUTLINE POSITION
self.rect.x = 340
all_sprites.add(self, layer = self.layer)
def update(self):
1 == 1
clock = pygame.time.Clock()
all_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
plant = plant(50, 50)
outline = outline()
all_sprites.add(plant)
# -------- Main Program Loop -----------
while carryOn:
# --- Main event loop
spritegroup = pygame.sprite.RenderPlain()
clock = pygame.time.Clock()
# --- getting mouse pos ----
x, y = pygame.mouse.get_pos()
#print(x, y)
all_sprites.update()
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, (0,0))
all_sprites.draw(screen)
# ---- EVENT LOOP ---
for event in pygame.event.get(): # User did something
if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close
pygame.quit()
carryOn = False # Flag that we are done so we exit this loop
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if plant.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
all_sprites.add(outline)
outline.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos())
drag = 1
position1 = 0
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
if plant.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
position1 = 1
#print("true")
drag = 0
outline.kill()
#elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
# if plant.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
# position1 = 2
# drag = 0
# outline.kill()
pygame.display.update()```
最佳答案
您的缩进 return
是错的。 return
将在第一次循环迭代后执行。我建议更改代码如下。
def get_square_under_mousex():
if not pygame.MOUSEBUTTONUP:
return -1
x, y = pygame.mouse.get_pos()
for i in range(0, 14):
if POSITIONy1[i] <= x < POSITIONy1[i+1]:
return i
# if the position was not found
return -1
def get_square_under_mousey():
if not pygame.MOUSEBUTTONUP:
return -1 # code for not satisfying this condition
x, y = pygame.mouse.get_pos()
for j in range(0, 9):
if POSITIONy1[j] <= y < POSITIONy1[j+1]:
return j
# if the position was not found
return -1
更新。你不考虑从0开始的方块,对吗?还是应该
POSITIONx1
和
POSITIONy1
是
POSITIONx1 = [0, 75, 123, 171, 219, 267, 315, 363, 411, 459, 507, 555, 603, 651, 699, 747]
POSITIONy1 = [0, 175, 223, 271, 319, 367, 415, 463, 511, 559, 607]
同样,您可能想要解决正方形的最远端。
关于Python 和 Pygame 循环不递增,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64393738/
我是 PHP 新手。我一直在脚本中使用 for 循环、while 循环、foreach 循环。我想知道 哪个性能更好? 选择循环的标准是什么? 当我们在另一个循环中循环时应该使用哪个? 我一直想知道要
我在高中的编程课上,我的作业是制作一个基本的小计和顶级计算器,但我在一家餐馆工作,所以制作一个只能让你在一种食物中读到。因此,我尝试让它能够接收多种食品并将它们添加到一个价格变量中。抱歉,如果某些代码
这是我正在学习的一本教科书。 var ingredients = ["eggs", "milk", "flour", "sugar", "baking soda", "baking powder",
我正在从字符串中提取数字并将其传递给函数。我想给它加 1,然后返回字符串,同时保留前导零。我可以使用 while 循环来完成此操作,但不能使用 for 循环。 for 循环只是跳过零。 var add
编辑:我已经在程序的输出中进行了编辑。 该程序要求估计给定值 mu。用户给出一个值 mu,同时还提供了四个不等于 1 的不同数字(称为 w、x、y、z)。然后,程序尝试使用 de Jaeger 公式找
我正在编写一个算法,该算法对一个整数数组从末尾到开头执行一个大循环,其中包含一个 if 条件。第一次条件为假时,循环可以终止。 因此,对于 for 循环,如果条件为假,它会继续迭代并进行简单的变量更改
现在我已经习惯了在内存非常有限的情况下进行编程,但我没有答案的一个问题是:哪个内存效率更高;- for(;;) 或 while() ?还是它们可以平等互换?如果有的话,还要对效率问题发表评论! 最佳答
这个问题已经有答案了: How do I compare strings in Java? (23 个回答) 已关闭 8 年前。 我正在尝试创建一个小程序,我可以在其中读取该程序的单词。如果单词有 6
这个问题在这里已经有了答案: python : list index out of range error while iteratively popping elements (12 个答案) 关
我正在尝试向用户请求 4 到 10 之间的整数。如果他们回答超出该范围,它将进入循环。当用户第一次正确输入数字时,它不会中断并继续执行 else 语句。如果用户在 else 语句中正确输入数字,它将正
我尝试创建一个带有嵌套 foreach 循环的列表。第一个循环是循环一些数字,第二个循环是循环日期。我想给一个日期写一个数字。所以还有另一个功能来检查它。但结果是数字多次写入日期。 Out 是这样的:
我想要做的事情是使用循环创建一个数组,然后在另一个类中调用该数组,这不会做,也可能永远不会做。解决这个问题最好的方法是什么?我已经寻找了所有解决方案,但它们无法编译。感谢您的帮助。 import ja
我尝试创建一个带有嵌套 foreach 循环的列表。第一个循环是循环一些数字,第二个循环是循环日期。我想给一个日期写一个数字。所以还有另一个功能来检查它。但结果是数字多次写入日期。 Out 是这样的:
我正在模拟一家快餐店三个多小时。这三个小时分为 18 个间隔,每个间隔 600 秒。每个间隔都会输出有关这 600 秒内发生的情况的统计信息。 我原来的结构是这样的: int i; for (i=0;
这个问题已经有答案了: IE8 for...in enumerator (3 个回答) How do I check if an object has a specific property in J
哪个对性能更好?这可能与其他编程语言不一致,所以如果它们不同,或者如果你能用你对特定语言的知识回答我的问题,请解释。 我将使用 c++ 作为示例,但我想知道它在 java、c 或任何其他主流语言中的工
这个问题不太可能帮助任何 future 的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visit
我是 C 编程和编写代码的新手,以确定 M 测试用例的质因数分解。如果我一次只扫描一次,该功能本身就可以工作,但是当我尝试执行 M 次时却惨遭失败。 我不知道为什么 scanf() 循环有问题。 in
这个问题已经有答案了: JavaScript by reference vs. by value [duplicate] (4 个回答) 已关闭 3 年前。 我在使用 TSlint 时遇到问题,并且理
我尝试在下面的代码中添加 foreach 或 for 循环,以便为 Charts.js 创建多个数据集。这将允许我在此折线图上创建多条线。 我有一个 PHP 对象,我可以对其进行编码以稍后填充变量,但
我是一名优秀的程序员,十分优秀!