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我试图证明可计算性的游戏是 Dots and Boxes .
但是,我没有使用定理,而是尝试通过创建一个 AI,该 AI 应该在该游戏中为玩家 1 或玩家 2 提供 100% 的胜率。
如果创建一个 100% 胜率的 AI 是不可能的,那么我的目标是创建一个至少比所有其他 AI 更好的 AI。截至目前,我正在用 PHP 编写所有内容,因为我正在与另一个用脚本语言编写的 AI 竞争。
这整个事情是递归的,基本逻辑是:
计算所有可能移动的整个树
如果轮到我的 AI,则为 AI 玩家选择具有最大点数的路线。如果轮到对手的 AI,则为我的 AI 选择点数最少的路线。也就是计算每个节点的保证点数。
计算完整棵树后,选择保证点数最多的路线。在偶数点上,随机选择。
在 15x15 板上计算整个计算过程大约需要永远,但是现在我要做的就是在 3x3 矩阵上计算它。我将在数据库中存储前 6-8 个移动的最佳移动,以便现在必须再次重新计算它们,这将每次计算的复杂性从 24 个改变!到 18!。
这整件事可行吗?我计算 Action 的方式有问题吗?有一个更好的方法吗?
最佳答案
这个问题有一个非常大的搜索空间,对于一个 4x4 的网格,我们有 40 条边,所以搜索空间中有 2^40 个状态。因为这个原因是完全不可能解决整个游戏更大的 map 的。
有哪些解决方案?首先你可以看看作品Solving Dots-And-Boxes巴克和科尔夫。这是解决此类问题的最新技术(在 2012 年,也许现在,我不确定)。他们将经典的 Alpha-Beta 剪枝算法与一系列特定于问题的解决方案结合使用。
您也可以尝试申请Monte Carlo Tree Search到问题。我不知道这方面的工作,但蒙特卡罗已被证明在围棋游戏中是成功的(这在某种意义上类似于你的问题)。
关于artificial-intelligence - 是否有可能解决点和盒游戏?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28367756/
Closed. This question is off-topic。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? Update the question,所以它是用于堆栈溢出的on-topic。 已关闭8
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很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 9
我回答了一个问题,其中给出了两个启发式算法,要对其进行 A* 以找到从起始状态到目标状态的路径。 其中一种启发式方法通过减少一个节点的扩展找到了一条路径 - 现在出于这个原因,我们可以说这种启发式方法
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!