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我正在尝试使用我创建的简单立方体来实现法线贴图。我跟着这个教程https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping但是我真的不知道在绘制 3d 对象时应该如何完成法线贴图,因为本教程使用的是 2d 对象。
特别是,我的立方体似乎几乎正确点亮,但我认为它不应该如何工作。我正在使用几何着色器来输出绿色矢量法线和红色矢量切线,以帮助我解决问题。在这里,我发布了我工作的三个屏幕截图。
直接照明
侧灯
在这里,我实际上尝试以不同的方式计算法线和切线。 (大错特错)
在第一张图片中,我一次计算了我的立方体法线和切线。这似乎适用于面部,但如果我旋转立方体,我认为相邻面上的照明是错误的。正如您在第二张图片中看到的,它并非完全不存在。
在第三张图片中,我尝试对每个顶点的所有法线和切线求和,因为我认为应该这样做,但结果似乎非常错误,因为光照太少。
最后,我的问题是我应该如何计算法线和切线。
我应该考虑每个相对面的每个面计算或每个顶点的总向量,还是其他?
编辑 -
我将法线和切线传递给顶点着色器并设置我的 TBN 矩阵。但是正如您在第一张图片中看到的那样,我的立方体一个面一个面地绘制,似乎与我直接看到的那个面相邻的那些面(光线充足)没有正确点亮,我不知道为什么。我认为我没有正确计算我的“每面”法线和切线。我认为计算一些通常计算对象的法线和切线可能是正确的方法。
如果计算第二张图像(绿色法线,红色切线)中可见的法线和切线来设置 TBN 矩阵是正确的,为什么右脸似乎没有很好地照明?
编辑 2——
顶点着色器:
void main(){
texture_coordinates = textcoord;
fragment_position = vec3(model * vec4(position,1.0));
mat3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(model)));
vec3 T = normalize(normalMatrix * tangent);
vec3 N = normalize(normalMatrix * normal);
T = normalize(T - dot(T, N) * N);
vec3 B = cross(N, T);
mat3 TBN = transpose(mat3(T,B,N));
view_position = TBN * viewPos; // camera position
light_position = TBN * lightPos; // light position
fragment_position = TBN * fragment_position;
gl_Position = projection * view * model * vec4(position,1.0);
}
在 VS 中,我设置了 TBN 矩阵,并将所有光、片段和 View 向量转换为切线空间;这样做我将不必在片段着色器中进行任何其他计算。
void main() {
vec3 Normal = texture(TextSamplerNormals,texture_coordinates).rgb; // extract normal
Normal = normalize(Normal * 2.0 - 1.0); // correct range
material_color = texture2D(TextSampler,texture_coordinates.st); // diffuse map
vec3 I_amb = AmbientLight.color * AmbientLight.intensity;
vec3 lightDir = normalize(light_position - fragment_position);
vec3 I_dif = vec3(0,0,0);
float DiffusiveFactor = max(dot(lightDir,Normal),0.0);
vec3 I_spe = vec3(0,0,0);
float SpecularFactor = 0.0;
if (DiffusiveFactor>0.0) {
I_dif = DiffusiveLight.color * DiffusiveLight.intensity * DiffusiveFactor;
vec3 vertex_to_eye = normalize(view_position - fragment_position);
vec3 light_reflect = reflect(-lightDir,Normal);
light_reflect = normalize(light_reflect);
SpecularFactor = pow(max(dot(vertex_to_eye,light_reflect),0.0),SpecularLight.power);
if (SpecularFactor>0.0) {
I_spe = DiffusiveLight.color * SpecularLight.intensity * SpecularFactor;
}
}
color = vec4(material_color.rgb * (I_amb + I_dif + I_spe),material_color.a);
}
最佳答案
处理不连续性与连续性
你正在以错误的方式思考这个问题。
根据用例,您的法线贴图可能是连续的或不连续的。例如,在您的立方体中,想象如果每个面都有不同的表面类型,那么法线将根据您当前所在的面而有所不同。
您使用的法线由纹理本身决定,而不是由片段中的任何混合决定。
实际算法是
关于OpenGL 法线贴图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64682383/
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