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虽然我找到了两种解决方案,但我很好奇是否有众所周知的方法来执行此操作,因为这似乎是一项很常见的任务。
这是psudo-code的2种明显方法...
轴角
这是很合逻辑的,但是调用了sin
两次,并且调用了cos
一次(在角度计算和轴到矩阵的角度转换中)。
Matrix3x3 rotation_between_vectors_to_matrix(const Vector v1, const Vector v2)
{
angle = v1.angle(v2);
axis = v1.cross(v2);
/* maths for this is well known */
Matrix3x3 matrix = axis_angle_to_matrix(axis, angle);
return matrix;
}
编辑:最简单的功能相当慢,但是正如此处答复中所指出的:可以通过分别从轴长和
angle_sin
点积获得
angle_cos
和
v1,v2
来避免计算角度。
Matrix3x3 rotation_between_vectors_to_matrix(const Vector v1, const Vector v2)
{
Matrix3x3 m1, m2;
axis = v1.cross(v2);
axis.normalize();
/* construct 2 matrices */
m1[0] = v1;
m2[0] = v2;
m1[1] = axis;
m2[1] = axis;
m1[2] = m1[1].cross(m1[0]);
m2[2] = m2[1].cross(m2[0]);
/* calculate the difference between m1 and m2 */
m1.transpose();
Matrix3x3 matrix = m2 * m1;
return matrix;
}
有更好的方法来执行此计算吗?
最佳答案
您发布的两种方法都可以进行优化。
方法1
与其使用acos
来找到两个向量之间的夹角,不如做一个更好的事情是完全避免找到夹角。如何? Rodrigues的axis-angle formula只需要sin θ
,cos θ
和1 - cos θ
,因此查找实际角度是多余的。
我们知道v1
和v2
是单位向量; v1 · v2 = |v1| |v2| cos θ
,因为|v1| = |v2| = 1
,v1 · v2
直接给了我们cos θ
,所以找到1 - cos θ
并不昂贵。 v1 × v2 = |v1| |v2| sin θ n = sin θ n
,其中n
是垂直于v1
和v2
的单位向量,找到|v1 × v2|
叉积的大小将直接给出sin θ
。
现在我们有了sin θ
和cos θ
,我们可以使用Rodrigues forumla直接形成旋转矩阵。 here's a simple implementation(尽管页面声称使用四元数数学,但这是“轴角到矩阵”的转换公式)。
方法二
在将两个正交框架构造为矩阵之后,可以避免进行第二次转置。这是证明。
假设A
和B
是两个矩阵,因为您希望从A
旋转到B
,我们需要一些矩阵X
,将其与A
相乘将得到B
:
XA = B
X = BA⁻¹
X
预乘以
A
时,您会得到
B
。但是,您发现的是
Y
Y = AB⁻¹
YB = A
Y
以获得
Y⁻¹
,即
Y⁻¹YB = Y⁻¹A
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关于math - 从两个3D向量定义的旋转中计算3x3旋转矩阵的有效方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23166898/
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