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最佳答案
我没有完整的答案,但我会在这里分享一些想法。
我自己的轶事经验是,对于 Android 上的典型渲染线程而言,诸如启动声音播放之类的声音操作往往过于耗时。我尝试了几种不同的方法( AudioTrack
、 SoundPool
等),据我所知,在每种情况下都得到了相似的结果。
将音频放在不同的线程上似乎是最实用的解决方案。如果您不熟悉多线程,我理解您的犹豫,我认为您保持谨慎是正确的,尤其是在使用第三方库时。然而,对于简单的任务,Android 提供了一些相当简单的工具,比如 HandlerThread
和 Handler
,这也许可以利用。
至于 LibGDX 文档说不要对任何音频相关的东西执行多线程操作,我不清楚这是否意味着不要在渲染线程以外的线程上做任何与音频相关的事情,或者它只是意味着保持单个线程上的所有音频,但该线程不必是渲染线程。如果是后者,那么将音频放在单独的线程上可能是一种选择。
我快速浏览了 LibGDX 源代码。我必须花更多的时间来更好地了解发生了什么,但我看到两者都使用了 AudioTrack
和 SoundPool
,而且我很确定我已经遇到了这两个问题。
但是,我也看到了一些异步声音功能的迹象。有一些名称中带有“异步”的类使用专用处理程序线程。我不知道此功能是否已记录(我无法立即找到文档)或以其他方式支持,但它似乎确实存在于源代码中。评论说有一些限制,但我并不清楚它们是什么。
至于渲染线程和音频线程之间的通信,它会增加一些复杂性,但您应该能够使用处理程序或其他类似工具相当简单地完成它。事实上,这就是我查看的 LibGDX 代码所做的 - 它创建了一个 HandlerThread
并使用 Handler
(自然地)发布到它。这仍然很困难,尤其是在使用第三方库时,您无法控制所有音频操作发生的位置。例如,LibGDX 可能总是在特定线程(例如渲染线程)上设置音频对象,这意味着如果您使用另一个线程,您将在创建它们的线程之外的线程上使用这些对象。我怀疑这会是一个问题,但这取决于技术。 (例如,ExoPlayer 的文档说实例只能从单个线程使用。)
在我自己的代码中,我自己处理所有音频,因此我可以控制它并且可以将所有内容放在同一线程上。对于 LibGDX,这可能很困难或不可能,但“异步”音频类的存在可能暗示在不同线程上播放音频是安全的。 (也许您可以使用这些类,假设它们是 API 的受支持部分。)
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