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math - 合并旋转轴向量

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:29:50 25 4
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我正在尝试在业余爱好游戏引擎中使用轴角矢量进行旋转。这是沿着旋转轴的3分量矢量,其旋转长度以弧度为单位。我喜欢它们,因为:

  • 与quat或旋转矩阵不同,我实际上可以在脑海中看到数字并可视化旋转
  • 它们的内存比四元数或矩阵少。
  • 我可以表示-Pi到Pi范围之外的值(如果存储角速度,这很重要)

  • 但是,我有一个紧密的循环,可以根据它们的角速度更新所有对象(数万个)的旋转。目前,我知道组合两个旋转轴矢量的唯一方法是将它们转换为四元数,将它们相乘,然后将结果转换回一个轴/角度。通过分析,我已经确定这是一个瓶颈。有谁知道更简单的方法?

    最佳答案

    您的表示等效于quaternion rotation,只要您的旋转矢量是单位长度。如果您不想使用某个固定的四元数数据结构,则只需确保旋转向量具有单位长度,然后计算出等效的quaternion multiplications/reciprocal computation即可确定合计旋转。您也许可以减少乘法或加法的数量。

    如果只有角度是变化的(即旋转轴是恒定的),则可以简单地使用角度的线性比例缩放,如果需要,可以将其修改为[0, 2π)。因此,如果您从时间t0的初始角度θ0开始具有每秒raidans的旋转速率,则时间t的最终旋转角度为:

    θ(t)=θ0+α(t-t0)mod2π

    然后,您只需将该旋转应用于向量集合即可。

    如果这些都不能改善您的性能,则应考虑使用固定的四元数库,因为这些内容已经针对您要使用的各种应用程序进行了优化。

    关于math - 合并旋转轴向量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4316712/

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