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cocos2d-iphone - 传统的 update-render-loop 方法对 cocos2d/cocos2dx 来说是否过大?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:27:27 25 4
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假设我正在制作棋盘游戏。我有一个游戏板阵列,我的逻辑需要检查位置和碰撞检测,没问题。

传统上使用 directX 之类的东西,你会有一个游戏循环,测试一些逻辑,更新游戏板数组,最后绘制屏幕,但是对于 cocos2dx,我们不会直接在屏幕上绘制,而是将 Sprite 添加到图层,剩下的由 cocos 完成!

例如..

  • 初始化代表游戏板的游戏数组
  • 初始化游戏对象
  • 将对象添加到数组
  • 更新屏幕(将数组渲染到屏幕上)
  • 开始游戏循环
  • 测试一些逻辑条件
  • 从数组中删除对象
  • more 测试一些逻辑条件,更新对象位置
  • 将对象添加到数组
  • 再次更新屏幕
  • 循环

前一个可以正常工作,但我不需要从图层中删除对象只是为了更新它的位置并重新渲染到屏幕上,对于 cocos2d/cocos2dx,如果我保留对该对象的引用,我可以移动它并更新数组。

我可以继续使用这种方法,但我想知道我是否遗漏了什么。

游戏数组有助于游戏逻辑并模拟实际可玩区域,但我不禁觉得它有点石器时代。

谁能帮忙解决这个问题,我是不是完全错过了情节?

最佳答案

所有游戏引擎都使用更新循环。没有它,您将无法渲染任何内容。

也就是说,如果您的游戏完全由用户输入驱动,您可以对用户输入事件(触摸)使用react,然后才执行游戏逻辑(移动或移除棋子、检查获胜条件、更新分数、下一回合)。

如果您想要“新学校”,那么您将看到游戏设计工具,而不是游戏引擎。

关于cocos2d-iphone - 传统的 update-render-loop 方法对 cocos2d/cocos2dx 来说是否过大?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10405286/

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