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XNA Alpha 混合使纹理的一部分透明

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:17:47 26 4
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我想要做的是在 XNA 中使用 alpha 混合使绘制的纹理的一部分透明。例如,我将屏幕清除为某种颜色,比如说蓝色。然后我画了一个红色的纹理。最后,我绘制了一个纹理,它只是从中心完全透明到边缘完全黑色的径向渐变。我想要的是之前绘制的红色纹理在与径向渐变纹理相同的地方是透明的。所以你应该能够通过红色纹理看到蓝色背景。

我认为这会奏效。

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None);
spriteBatch.Draw(bg, new Vector2(0, 0), Color.White);
spriteBatch.End();

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None);

GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true;
GraphicsDevice.RenderState.AlphaSourceBlend = Blend.One;
GraphicsDevice.RenderState.AlphaDestinationBlend = Blend.Zero;
GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.Zero;
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.One;
GraphicsDevice.RenderState.BlendFunction = BlendFunction.Add;

spriteBatch.Draw(circle, new Vector2(0, 0), Color.White);
spriteBatch.End();

GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false;

但它似乎忽略了我所有的 RenderState 设置。我还尝试将 SpriteBlendMode 设置为 AlphaBlend。它混合了纹理,但这不是我想要的效果。

任何帮助,将不胜感激。

最佳答案

您要尝试的是 alpha channel mask 。最简单的方法是使用内容管道烘焙 alpha channel 。但是如果由于某种原因你想在运行时这样做,这里是如何(粗略地)使用渲染目标(一个更好更快的解决方案是编写一个着色器)

首先创建一个RenderTarget2D来存储和中间蒙版纹理

RenderTarget2D maskRenderTarget = GfxComponent.CreateRenderTarget(GraphicsDevice,
1, SurfaceFormat.Single);

设置 renderTarget 和设备状态
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, maskRenderTarget);
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true;
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.Zero;
GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.One;

将 channel 设置为写入 R、G、B channel 并使用 Sprite 批处理绘制第一个纹理
GraphicsDevice.RenderState.ColorWriteChannels = ColorWriteChannels.Red  | ColorWriteChannels.Green | ColorWriteChannels.Blue;
spriteBatch.Draw(bg, new Vector2(0, 0), Color.White);

将 channel 设置为仅 alpha,并绘制 alpha 蒙版
GraphicsDevice.RenderState.ColorWriteChannels = ColorWriteChannels.Alpha;
spriteBatch.Draw(circle, new Vector2(0, 0), Color.White);

您现在可以将渲染目标恢复到后台缓冲区并使用 alpha 混合绘制纹理。
maskedTexture = shadowRenderTarget.GetTexture();
...

另外不要忘记恢复状态:
GraphicsDevice.RenderState.ColorWriteChannels = ColorWriteChannels.All;
...

关于XNA Alpha 混合使纹理的一部分透明,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2656835/

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