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对于我正在写的游戏,我要添加100,000棵树,每棵树都是一个合并的几何体。当我使用tree.clone()
从克隆的模型中添加这些内容时,这样做可以节省大量内存,但是由于100k的几何形状,游戏以3 FPS的速度运行。
为了使游戏最高达到60 FPS,我需要将这些树合并成几个几何体。但是,当我这样做时,Chrome由于使用过多的内存而崩溃。
合并这些树时导致极端内存使用的原因是什么?是因为我要取消使用.clone()
函数的积极性吗?
最佳答案
您需要研究实例化,您的用例正是出于此目的。
或者,使用BufferGeometry
而不是常规几何图形,应该减少内存密集型。
编辑
当合并操作对THREE.Geometry
进行操作时,实际上是在消耗您的内存。原因是您必须分配大量JS对象,例如Vector3
,Vector2
,Face3
等。由于原始几何不再存在,这些对象将被丢弃。这会给一切施加压力,即使您没有遇到崩溃,也可能会因垃圾回收而变慢。缓冲区几何形状更好的原因是因为它使用类型数组。对于初学者,您的所有 float 都是 float 而不是 double ,仅原始元素被复制,没有对象分配等。
不过,您正在gpu上吃更多的内存,因为您现在不将一个几何实例存储并在多个绘制调用中进行引用,而是将N个实例保存在同一缓冲区中(相同的数据仅重复并预先转换)。这就是实例化将提供帮助的地方。总之,您有:
网格(节点,对象)
描述“场景图”中的3d对象。它是某个其他节点的子节点吗,它是否有子节点,其位置(平移),其旋转方式以及缩放比例。这是THREE.Object3D类。从此扩展的是THREE.Mesh,它引用几何图形和 Material 以及其他一些属性。
几何
保存几何数据(在建模程序中实际上称为“网格”),文件格式等,因此不明确。在您的示例中,这将是单个“树”:
THREE.Mesh
(继承自
Object3D
),其中具有
.rotation
,
.scale
,
position
(翻译),最后是
.geometry
(在您的情况下为“树”)。
tree_02
,它使用相同的几何图形,将其称为
treeGeometryOption_1
。由于树的几何形状具有一组定义的UVS,因此它也具有相应的纹理。纹理进入 Material , Material 描述了属性,叶子有多光泽,树干有多暗淡,是否使用法线贴图,是否有颜色覆盖等。
TreeMasterMaterial
来设置这些属性,然后使用与几何形状相对应的
treeOptionX_material
。就是如果一片叶子在某个范围内查找紫外线,那么那里的纹理应该是绿色的,并且更有光泽,那么该树干的范围就会向上查找。
TreeOption1
。由于几何形状相同,因此所有这些克隆都可以具有相同的 Material treeOption1_material
,该 Material 具有自己的一组纹理。return
new this.constructor( //a new instance of Mesh
this.geometry , //with the sources geometry (reference)
this.material //with the sources material (reference)
).copy(this) //utility to copy other properties per class (Points, Mesh...)
return
new this.constructor( //a new instance of Mesh
this.geometry.clone() , //this would be devastating for memory
this.material.clone() //this is actually sort of common to be done, but it would be done after the clone operation
).copy(this)
var materialOptions = [];
colorOptions.forEach( color =>{
var mOption = masterTreeMaterial.clone()
//var mOption = myImportedTreeMesh.material.clone(); //lets say youve loaded the mesh with a material
mOption.color.copy( color ); //generate three copies of the material with different color tints
materialOptions.push( mOption );
});
scatterTrees( myImportedTreeMesh , materialOptions );
//where you would have something like
var newTree = myImportedTreeMesh.clone(); //newTree has the same geometry, same material - the master one
newTree.material = someMaterialOption; //assign it a different material
//set the node TRS
newTree.position.copy( somePosition );
newTree.rotation.copy( someRotation );
newTree.scale.copy( someScale );
THREE.Mesh
节点合并为一个,则只有一个TRS的空间。我们如何处理分散在地形上的数千棵树木,它们的TRS发生了什么?他们被烘焙成几何体。I save tons of memory by doing this, but the game runs at 3 FPS because of the 100k geometries.
关于javascript - Three.js中的.clone()方法如何节省内存?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41638745/
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