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我的问题与几年前回答过的问题有关,我开始工作了:
three.js texture across InstanceGeometry
我正在将我的应用程序从 r95 更新到最新的 r124。
首先,我创建 InstancedBufferGeometry(Geometry.createBuffered 是我自己的位,可以从某些 JSON 中弹出任何类型的几何体):
let bg = Geometry.createBuffered(id, params.instance.geo),
ig : InstancedBufferGeometry = new InstancedBufferGeometry(),
mesh;
ig.copy( bg );
然后我开始从 JSON 参数生成 InstancedBufferAttributes 并将它们分配给 IBG:
for(var x = 0; x < xl; x++){
for ( var y = 0; y < yl; y++) {
for ( var z = 0; z < zl; z++) {
ox = ( x * params.instance.arrayPlacement.spacing[0] - disX ) + Math.random() * ( params.instance.arrayPlacement.displacement[1] - params.instance.arrayPlacement.displacement[0] ) + params.instance.arrayPlacement.displacement[0];
oy = ( y * params.instance.arrayPlacement.spacing[1] - disY ) + Math.random() * ( params.instance.arrayPlacement.displacement[1] - params.instance.arrayPlacement.displacement[0] ) + params.instance.arrayPlacement.displacement[0];
oz = ( z * params.instance.arrayPlacement.spacing[2] - disZ ) + Math.random() * ( params.instance.arrayPlacement.displacement[1] - params.instance.arrayPlacement.displacement[0] ) + params.instance.arrayPlacement.displacement[0];
offsets[ count * 3 ] = ox;
offsets[ ( count * 3 ) + 1 ] = oy;
offsets[ ( count * 3 ) + 2 ] = oz;
scales[count] = Math.random() * (params.instance.arrayPlacement.scale[1] - params.instance.arrayPlacement.scale[0]) + params.instance.arrayPlacement.scale[0];
orientations[ count * 4 ] = -0.5;
orientations[ ( count * 4 ) + 1 ] = -0.5;
orientations[ ( count * 4 ) + 2 ] = -0.5;
orientations[ ( count * 4 ) + 3 ] = 0.5;
uvOffsets[ count * 2 ] = y;
uvOffsets[ ( count * 2 ) + 1 ] = x;
iCount[ count * 2 ] = 1/yl;
iCount[ ( count * 2 ) + 1 ] = 1/xl;
count++;
}
}
}
let roti : InstancedBufferAttribute = new InstancedBufferAttribute( orientations, 4).setUsage( DynamicDrawUsage ),
offs : InstancedBufferAttribute = new InstancedBufferAttribute( offsets, 3 ).setUsage( DynamicDrawUsage ),
uvOffs : InstancedBufferAttribute = new InstancedBufferAttribute( uvOffsets, 2 ).setUsage( DynamicDrawUsage ),
iC : InstancedBufferAttribute = new InstancedBufferAttribute( iCount, 2 ).setUsage ( DynamicDrawUsage ),
scas : InstancedBufferAttribute = new InstancedBufferAttribute( scales, 1 ).setUsage( DynamicDrawUsage );
ig.setAttribute( 'offset', offs );
ig.setAttribute( 'uvOffset', uvOffs);
ig.setAttribute('iCount', iC);
ig.setAttribute( 'iScale', scas );
ig.setAttribute( 'orientation', roti );
然后,我使用带有 uvoffsets 和颜色的自定义着色器制作 Material 。但是,当我使用基本的 3js Material 创建网格时,什么也没有出现。如果我检查场景,网格就在那里,没有错误
screenshot
最佳答案
您的屏幕截图具有误导性,因为 r124
InstancedBufferGeometry
没有 maxInstanceCount
属性(property)。
与 r117
maxInstancedCount
更名为 instanceCount
.因为它的默认值是 Infinity
,如果要渲染几何体中的所有实例,则无需设置它。
我建议您使用以下代码作为您自己的应用程序的模板:
let camera, scene, renderer;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);
camera.position.z = 2;
scene = new THREE.Scene();
// geometry
const vector = new THREE.Vector4();
const instances = 50000;
const positions = [];
const offsets = [];
const colors = [];
const orientationsStart = [];
const orientationsEnd = [];
positions.push(0.025, -0.025, 0);
positions.push(-0.025, 0.025, 0);
positions.push(0, 0, 0.025);
// instanced attributes
for (let i = 0; i < instances; i++) {
// offsets
offsets.push(Math.random() - 0.5, Math.random() - 0.5, Math.random() - 0.5);
// colors
colors.push(Math.random(), Math.random(), Math.random(), Math.random());
// orientation start
vector.set(Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1);
vector.normalize();
orientationsStart.push(vector.x, vector.y, vector.z, vector.w);
// orientation end
vector.set(Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1, Math.random() * 2 - 1);
vector.normalize();
orientationsEnd.push(vector.x, vector.y, vector.z, vector.w);
}
const geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();
geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setAttribute('offset', new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array(offsets), 3));
geometry.setAttribute('color', new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array(colors), 4));
geometry.setAttribute('orientationStart', new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array(orientationsStart), 4));
geometry.setAttribute('orientationEnd', new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array(orientationsEnd), 4));
// material
const material = new THREE.RawShaderMaterial({
uniforms: {
"time": {
value: 1.0
},
"sineTime": {
value: 1.0
}
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
side: THREE.DoubleSide,
transparent: true
});
//
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
//
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
//
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
render();
}
function render() {
const time = performance.now();
const object = scene.children[0];
object.rotation.y = time * 0.0005;
object.material.uniforms["time"].value = time * 0.005;
object.material.uniforms["sineTime"].value = Math.sin(object.material.uniforms["time"].value * 0.05);
renderer.render(scene, camera);
}
body {
margin: 0;
}
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.124/build/three.js"></script>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
precision highp float;
uniform float sineTime;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
attribute vec3 position;
attribute vec3 offset;
attribute vec4 color;
attribute vec4 orientationStart;
attribute vec4 orientationEnd;
varying vec3 vPosition;
varying vec4 vColor;
void main(){
vPosition = offset * max( abs( sineTime * 2.0 + 1.0 ), 0.5 ) + position;
vec4 orientation = normalize( mix( orientationStart, orientationEnd, sineTime ) );
vec3 vcV = cross( orientation.xyz, vPosition );
vPosition = vcV * ( 2.0 * orientation.w ) + ( cross( orientation.xyz, vcV ) * 2.0 + vPosition );
vColor = color;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( vPosition, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision highp float;
uniform float time;
varying vec3 vPosition;
varying vec4 vColor;
void main() {
vec4 color = vec4( vColor );
color.r += sin( vPosition.x * 10.0 + time ) * 0.5;
gl_FragColor = color;
}
</script>
关于three.js - 将 InstancedBufferGeometry 和 InstancedBufferAttributes 代码从 r95 更新到 r124,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/65757738/
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