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python - 尝试使用 PyOpengl 的索引和顶点绘制简单的正方形

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 08:07:38 26 4
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我正在尝试用 Pygame 创建一个 2D python 游戏。
但我意识到我可以使用 PyOpengl,所以我尝试学习如何使用它。我可以在我的屏幕上用顶点创建一个三角形 strip 。但是,我想使用索引来渲染这些三角形。在下面的代码中,我尝试渲染一个简单的正方形,其中包含 2 个三角形、一个列表中的 4 个顶点和另一个列表中的索引。不幸的是,我不明白为什么没有出现正方形。我可能对缓冲区、vaos、vbos 甚至 pyopengl 本身的处理有误解。
(我发表评论来解释我认为代码行的作用)

import numpy as np
import pygame

from OpenGL.GL import *


vaos = []
vbos = []

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((512, 512), pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF)
pygame.display.set_caption("With OpenGl")
glViewport(0, 0, 512, 512)

# Creating vertices and indices
vertices = [-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
0.5, 0.5]

indices = [0, 1, 3,
3, 1, 2]

# Creating VAO and binding it
vaoID = glGenVertexArrays(1)
vaos.append(vaoID)
glBindVertexArray(vaoID)

# Creating VBO for verticices and binding it
verticesID = glGenBuffers(1)
vbos.append(verticesID)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesID)

# Creating bufferData to store vertices position
verticesBuffer = np.array(vertices, dtype='f')
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, False, 0, None)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)

# Creating VBO for indices and binding it
indicesID = glGenBuffers(1)
vbos.append(indicesID)

# Creating bufferData to store indices
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesID)
indicesBuffer = np.array(indices, dtype='uint16')
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW)

# unbind VAO because I finished to use it
glBindVertexArray(0)

run = True
clock = pygame.time.Clock()

while run:
clock.tick(60)
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.QUIT:
run = False
if e.type == pygame.KEYDOWN:
if e.key == pygame.K_o:
run = False

# Preparing screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glClearColor(1, 0, 0, 1)

# Rendering
# binding VAO
glBindVertexArray(vaoID)

# enabling VertexAttribArray to get vertices
glEnableVertexAttribArray(0)

# draw elements
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(vertices) * 4, GL_UNSIGNED_INT, 0)

# disabling VertexAttribArray and unbind VAO because I finished to use them
glDisableVertexAttribArray(0)
glBindVertexArray(0)

pygame.display.flip()

# Cleanup
for vao in vaos:
glDeleteVertexArrays(1, vao)

for vbo in vbos:
glDeleteBuffers(1, vbo)

pygame.quit()

最佳答案

当命名缓冲区对象绑定(bind)到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标, glDrawElements 的最后一个参数被视为缓冲区对象的数据存储中的字节偏移量。但是,参数的类型无论如何都必须是指针(ctypes.c_void_p)。
因此,如果偏移量为 0,则最后一个参数可以是 None ctypes.c_void_p(0)否则偏移量必须转换为 ctypes.c_void_p .
此外,类型参数必须与缓冲区中索引的类型相匹配。由于索引的类型是 'uint16' ,类型参数必须是 GL_UNSIGNED_SHORT而不是 GL_UNSIGNED_INT .
索引类型和类型参数的 3 种可能组合是:

  • 'uint8' - GL_UNSIGNED_BYTE
  • 'uint16' - GL_UNSIGNED_SHORT
  • 'uint32' - GL_UNSIGNED_INT

  • 正确的代码是 glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(vertices) * 4, GL_UNSIGNED_INT, 0)
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(vertices) * 4, GL_UNSIGNED_SHORT, None)
    或者
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(vertices) * 4, GL_UNSIGNED_SHORT, ctypes.c_void_p(0))

    关于python - 尝试使用 PyOpengl 的索引和顶点绘制简单的正方形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66144125/

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