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我希望您对这个问题提出建议...
为简单起见,我将只考虑 x 轴。
对位置 10 的对象进行成像,其宽度也是 10 个单位,每秒向前移动 100 个单位,并且由于低帧,每次更新时它应该移动 80 个单位。
在调用第一次更新后,它的位置现在是 90,并且在位置 120 处还有另一个相同大小的对象。
下次更新,将物体移动到170位置。考虑到我需要实现碰撞检测,计算Update之前或之后的碰撞,都不行。
现在来一个简单的问题...
在这种情况下该怎么办?
做类似的事情:
Position start = destinationPos - currentPos;
for (int i; i < start; i++)
if (IsColliding(movingObj.Position + i, staticObj))
//do the colliding stuff here
elapsedTime
我相信它会非常小并不断移动并计算碰撞,而渲染线程会慢得多,它将获取对象的当前状态并对其进行渲染。
最佳答案
幸运的是,对于我们这些数学笨蛋来说,这是一个或多或少已经解决的问题。您描述的问题已通过动态碰撞检测解决,动态碰撞检测用于确定两个对象是否在帧之间发生碰撞,对于某些类型的碰撞,甚至可以准确地告诉您碰撞发生的时间,因此您可以更新世界的状态正确。
如果你对自己实现碰撞检测算法不是特别感兴趣,我会考虑使用一个已经做这种事情的库:
关于collision-detection - 游戏应该只依赖帧率吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/902147/
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