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我认为这将是一个简单的答案。
但是我无法通过谷歌搜索找到答案。
这是OpenGLES着色器。我正在使用cocos2d-x引擎。
这是我的片段着色器代码。
precision lowp float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec4 u_lightPosition;
void main()
{
vec4 col=texture2D(u_texture,v_texCoord);
mediump float lightDistance = distance(gl_FragCoord, u_lightPosition);
mediump float alpha = 100.0/lightDistance;
alpha = min(alpha, 1.0);
alpha = max(alpha, 0.0);
col.w = alpha;
//col.a = alpha;
gl_FragColor=col;
}
col.w = alpha;
col.w = 1.0
最佳答案
Variable
mediump vec4 gl_FragColor;Description
fragment colorUnits or coordinate system
RGBA color
Vector Components
In addition to array numeric subscript syntax, names of vector components are denoted by a single letter. Components can be swizzled and replicated, e.g.: pos.xx, pos.zy{x, y, z, w} Use when accessing vectors that represent points or normals
{r, g, b, a} Use when accessing vectors that represent colors
{s, t, p, q} Use when accessing vectors that represent texture coordinates
.a
会更加惯用,但显然,存储到
.w
的是
gl_FragColor
的输出alpha。
texture2D
返回的值将适合该纹理。如果纹理是
GL_RGBA
或
GL_LUMINANCE_ALPHA
或1.0,则为实际存储的值。
glBlendFunc
设置为意外的内容,可能涉及
GL_CONSTANT_COLOR
。
关于opengl-es - Opengl Shader,gl_FragColor的alpha组件是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24501570/
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 这个问题似乎不是关于 a specific programming problem, a softwar
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