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作为引用,这是我用来测试东西的 jsfiddle:
https://jsfiddle.net/roomyrooms/7L1n02fs/57/
这是一个 gif 演示我的问题:
https://i.gyazo.com/a18e7fe19b76a93655a2cc89f166dd61.mp4
还有我的片段代码:
var fragmentShader = `
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
varying vec2 vFilterCoord;
uniform sampler2D uSampler;
uniform float uTime;
void main() {
vec4 ogCol = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
float dist = distance(vTextureCoord.xy, vec2(0.5));
float mod = 0.0;
float sinTime = sin(uTime*0.01*vTextureCoord.y) * 0.5;
float cosTime = cos(uTime*0.01*vTextureCoord.x) * 0.5;
float thresh = 0.25 + (sinTime*0.025) + (cosTime*0.025);
if (dist <= thresh) {
mod = 1.0;
} else if (dist <= thresh+0.02) {
mod = 100.0;
}
gl_FragColor = ogCol * mod;
}`
基本上,我已经发现了如何降低 WebGl/in trig funcs 中的时间速度,以及降低它们的幅度。然而,我不确定如何做的是“捕获”要保留的波函数的特定部分。正如您在 gif 中看到的,它最终变得非常拥挤/聚集在一起。
最佳答案
您需要添加一个与纹理坐标不成比例的时间分量。+
而不是 *
.
你可以尝试这样的事情:
float k = uTime*0.01;
float g = 40.0;
float sinTime = sin(k + g*vTextureCoord.y) * 0.5;
float cosTime = cos(k + g*vTextureCoord.x) * 0.5;
您所要求的内容具有艺术性,因此您当然可以根据自己的喜好调整这些常量。
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